การพัฒนารูปแบบกิจกรรมการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนเชิงรุกเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนในระดับประถมต้น
Main Article Content
บทคัดย่อ
การพัฒนารูปแบบกิจกรรมการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนเชิงรุกเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนในระดับประถมต้น เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตัวเองและเรียนรู้ร่วมกัน โดยบูรณาการกับการเรียนเชิงรุก ซึ่งงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนเชิงรุกและเพื่อตรวจสอบคุณภาพของรูปแบบกิจกรรมดังกล่าว โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยด้วยการวิเคราะห์และสังเคราะห์เอกสารที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำมาสร้างรูปแบบกิจกรรมฯ จากนั้นจึงนำรูปแบบกิจกรรมที่ได้ ไปสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้เชี่ยวชาญและให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพของรูปแบบฯผลการวิจัย พบว่า รูปแบบกิจกรรมที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ ได้แก่ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ การวัดและประเมินผลและมี 6 ขั้นตอนของกระบวนการเรียนรู้ ได้แก่ กำหนดปัญหา วิเคราะห์ปัญหา ออกแบบการแก้ปัญหา ดำเนินกิจกรรมการแก้ปัญหา ตรวจสอบการแก้ปัญหาและนำเสนอผลงาน ซึ่งส่งผลต่อทักษะการแก้ปัญหา โดยรูปแบบดังกล่าวมีคุณภาพตามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญในระดับ 4.59 ซึ่งอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน.กรุงเทพฯ :โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ปัณฑิตา อินทรักษา. (2562). การจัดการเรียนรู้ด้วย Active Learning เพื่อการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์. วารสารคุรุศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. วารสารคุรุศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. 1(1) : 35-43.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 21. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2561. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). Unplugged Coding (ประถมต้น) ฉบับโรงเรียนพื้นที่ห่างไกล. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.).
Bell, T. (2018, August 2018). CS Unplugged and Computational thinking. Paper presented at the Constructionism, 2018, Vilnius, Lithuina.
Bell, T., Rosamond, F., & Casey, N. (2012). Computer science unplugged and related projects in math and computer science popularization The multivariate algorithmic revolution and beyond (pp.398-456): Springer.
Bonwell, C.; Eison, J. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. AEHE-ERIC Higher Education Report No.1. Washington, D.C.: Jossey-Bass.
Curzon,P.,& McOwan, P.W.(2017). The power of computational thinking: games, magic and puzzles to help you become a computational thinker: World Scientific Publishing Company
Gifkins, J. (2015,October,8). What Is ‘Active Learning’ and Why Is It Important?. สืบค้นจากhttps://www.e-ir.info/2015/10/08/what-is-active-learning-and-why-is-it22. İmportant.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological process. Cambridge, MA: Harvard University Press.