การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่นสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

นฤมล เพ็ชร์รัก
ชิดชไม วิสุตกุล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก  ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังเรียน  โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น  2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการเรียนรู้วรรณคดีไทยเรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก  โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่นกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่งในจังหวัดนครนายก จำนวน 1 ห้องเรียน มีจำนวนนักเรียน 35 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling)  เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย จำนวน 6 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบ
นนทก และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนวรรณคดีไทยตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น 
สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย  ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติ t–test for dependent samples ผลการวิจัยพบว่า  1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น  มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01  2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่นอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.90

Article Details

บท
Research Articles
Author Biography

ชิดชไม วิสุตกุล, มหาวิทยาลัยรังสิต

Rangsit University

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กุสุมา รักษมณี. (2556). การวิจัยวรรณคดี. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

เกศินี ปุงปี่แก้ว. (2557). การใช้เทคนิคจิ๊กซอว์เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์และการเขียนเชิงวิเคราะห์วิจารณ์วรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. บัณฑิตวิทยาลัย :มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

จารุวรรณ เทียนเงิน. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การพินิจวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ใช้วิธีสอนตามแนวคิดของสเตอร์นเบอร์ก กับวิธีสอนแบบปกติ. บัณฑิตวิทยาลัย :มหาวิทยาลัยศิลปากร.

จิราภา สุทธิประภา. (2562). การเสริมสร้างพฤติกรรมด้านสังคมด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่นโดยใช้นิทานมัลติมีเดียสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านคานหักโนนใหญ่ (ศิริเกตุประชาวิทย์). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม,มหาสารคาม)

ชนัตถ์ พูลเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/104390

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. บัณฑิตวิทยาลัย :,จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญเหลือ เทพยสุวรรณ, หม่อมหลวง. (2543). วิเคราะห์รสวรรณคดีไทย. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: ศยาม.

วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing ideas ไอเดียการตลาดพลิกโลก. กรุงเทพฯ: กรุงเทพธุรกิจ.

สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา ,สถาบันภาษาไทย. (2559). คู่มือจัดกิจกรรมการใช้หนังสือเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ของกระทรวงศึกษาธิการ. กรุงเทพฯ: ชุมนุนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as techniques for motivating Learners.

Huang, W. H. Y., & Samon, D. (2013). Gamification of Education. Research Report Series: Behavioral Economic in Action.

Yu-kai, C. (2014). What is gamification. Retrieved fromhttps://yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification.