A STUDY OF LEARNING ACHIEVEMENT IN THAI LITERATURE RAMAYANA, EPISODE NARAI PRAB NONTHOK OF GRADE 8 STUDENTS USING GAMIFICATION

Main Article Content

Narumol Pechrak
Chidchamai Visuttakul

Abstract

The objectives of this research are 1) to compare learning achievement in Thai literature Ramayana, Episode Narai Prab Nonthok of grade 8 students before and after learning through gamification; and 2) to study the satisfaction of grade 8 students towards learning Thai literature Ramayana Episode Narai Prab Nonthok through gamification. The sample used for this research was grade 8 students from a classroom of 35 students studying in the first semester of Academic Year 2020 at a high school in Nakhon Nayok Province, obtained from cluster random sampling. The research instruments used comprise six lesson plans for teaching Thai language, Thai literature learning achievement test on Ramayana, Episode Narai Prab Nonthok, and the questionnaire on the satisfaction of learning Thai literature through gamification. The statistics used for data analysis were mean, standard deviation, and t –test for dependent samples.The results revealed that the achievement in Thai literature Ramayana, Episode Narai Prab Nonthok of grade 8 students after learning through gamification was higher than the achievement prior to learning through gamification with statistical significance at the .01 level. It was also found that the grade 8 students were satisfied with learning Thai literature Ramayana Episode Narai Prab Nonthok through gamification at high level with an average of 3.90. 

Article Details

Section
Research Articles
Author Biography

Chidchamai Visuttakul, Rangsit University

Rangsit University

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กุสุมา รักษมณี. (2556). การวิจัยวรรณคดี. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

เกศินี ปุงปี่แก้ว. (2557). การใช้เทคนิคจิ๊กซอว์เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์และการเขียนเชิงวิเคราะห์วิจารณ์วรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. บัณฑิตวิทยาลัย :มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

จารุวรรณ เทียนเงิน. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การพินิจวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ใช้วิธีสอนตามแนวคิดของสเตอร์นเบอร์ก กับวิธีสอนแบบปกติ. บัณฑิตวิทยาลัย :มหาวิทยาลัยศิลปากร.

จิราภา สุทธิประภา. (2562). การเสริมสร้างพฤติกรรมด้านสังคมด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่นโดยใช้นิทานมัลติมีเดียสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านคานหักโนนใหญ่ (ศิริเกตุประชาวิทย์). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม,มหาสารคาม)

ชนัตถ์ พูลเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/104390

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. บัณฑิตวิทยาลัย :,จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญเหลือ เทพยสุวรรณ, หม่อมหลวง. (2543). วิเคราะห์รสวรรณคดีไทย. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: ศยาม.

วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing ideas ไอเดียการตลาดพลิกโลก. กรุงเทพฯ: กรุงเทพธุรกิจ.

สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา ,สถาบันภาษาไทย. (2559). คู่มือจัดกิจกรรมการใช้หนังสือเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ของกระทรวงศึกษาธิการ. กรุงเทพฯ: ชุมนุนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as techniques for motivating Learners.

Huang, W. H. Y., & Samon, D. (2013). Gamification of Education. Research Report Series: Behavioral Economic in Action.

Yu-kai, C. (2014). What is gamification. Retrieved fromhttps://yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification.