การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคชั่นนิสซึม เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างนิทานจากโปรแกรม Scratch สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

Main Article Content

ศิริวิภา กุมปรุ
วันวิสาข์ โชรัมย์

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคชั่นนิสซึม เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างนิทานจากโปรแกรม Scratch ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดสร้างสรรค์นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคชั่นนิสซึมกับวิธีการเรียนแบบปกติ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่มจำนวน 70 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 35 คน กลุ่มควบคุม 35 คน และกลุ่มตัวอย่างในการหาประสิทธิภาพจำนวนทั้งหมด 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้กับบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคชั่นนิสซึม แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคชั่นนิสซึม แบบวัดการคิดสร้างสรรค์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test for independent group) ผลการวิจัยพบว่า 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคชั่นนิสซึม เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างนิทานจากโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 78.06/77.10 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคชั่นนิสซึมสูงกว่านักเรียนที่เรียนแบบวิธีปกติอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ  ที่ระดับ .05 3) ความสามารถในการคิดคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคชั่นนิสซึมสูงกว่านักเรียนที่เรียนแบบวิธีปกติอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

บท
Research Articles

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ ฉบับปรับปรุงพ.ศ.2560. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์องค์การรับสินค้าและพัสดุภัณฑ์.

กิตติยา ปลอดแก้ว. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนผ่านเว็บสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดคอนสตรัคชันนิซึมเพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาครู. (วิทยานิพนธ์ดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน Developmental Testing of Media and Instruction Package. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), น. 5-20.

โชติกา โชตึก. (2564). ผลการใช้เว็บบล็อกตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึม เรื่องการออกแบบ งานสามมิติ เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 .วารสารรามคำแหงฉบับบัณฑิตวิทยาลัย, 4(1), น. 37-50.

ดวงพร มูลป้อม. (2559). การพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียตามแนวทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคชั่นนิสซึ่มที่ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

ตวงแสง ณ นคร. (2558). การใช้สื่อการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

ทิศนา แขมมณี. (2558). ศาสตร์การสอนเพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รสริน พิมลบรรยงก์. (2555). ระบบการสอนและการฝึกอบรมและการนําไปใช้. นครราชสีมา: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.

องค์การทุนเพื่อเด็กแห่งสหประชาชาติประเทศ. (2563). ชุดกิจกรรมเพื่อการแสดงออกและความคิด สร้างสรรค์สำหรับเด็กและเยาวชน. [ออนไลน์].เข้าถึงได้จาก https://www.unicef.org/thailand/media/

/file/The%20Adolescent%20Kit%20for%20Expression%20and%20Innovation.pdf

(วันที่สืบค้นข้อมูล : 2 มิถุนายน 2565)

Guilford J. P. (1967). The Nature of Human Intelligence. New York: McGraw-Hill.

Ntshwarang, P. (2021). E-Learning Tools at the University of Botswana. from https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/2347631120986281 (Retrieved June 8 2021)

Papert, S. (1999). What is Logo? And Who Need It? In Logo Philosophy and Implementation. New York: LCSI Publishing Company.