การพัฒนาความสามารถทางภูมิศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภูมิศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการสอนซิปปา ร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ Gamilab ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านนาวี อำเภอเขาวง จังหวัดกาฬสินธุ์

Main Article Content

หทัยวรรณ แสบงบาล

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาความสามารถทางภูมิศาสตร์ รายวิชาภูมิศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการสอนซิปปาโมเดล ร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ Gamilab โดยกำหนดให้นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 มีคะแนนผ่านเกณฑ์เฉลี่ยร้อยละ 70 ขึ้นไป 2) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ รายวิชาภูมิศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการสอนซิปปา ร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ Gamilab โดยกำหนดให้นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 มีคะแนนผ่านเกณฑ์เฉลี่ยร้อยละ 70 ขึ้นไป 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาภูมิศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการสอนซิปปาโมเดล ร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ Gamilab ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านนาวี อำเภอเขาวง จังหวัดกาฬสินธุ์ กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านนาวี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 15 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) รูปแบบการวิจัย เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) แบบกลุ่มเดียว มีการทดสอบหลังเรียน (one -shot case study) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย แบ่งเป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1.เครื่องมือทดลองปฏิบัติ ประกอบไปด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 10 แผน ใช้เวลาสอน 20 ชั่วโมง 2.เครื่องมือสะท้อนผลการปฏิบัติ ประกอบด้วย แบบบันทึกผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ แบบสัมภาษณ์นักเรียน แบบวัดความสามารถทางภูมิศาสตร์ท้ายวงจร แบบทดสอบท้ายวงจร และ 3.เครื่องมือที่ใช้ประเมินประสิทธิภาพ ประกอบด้วย แบบวัดความสามารถทางภูมิศาสตร์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


            ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถทางภูมิศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการสอนซิปปา ร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ Gamilab พบว่า นักเรียนที่ผ่านเกณฑ์มีจำนวนทั้งหมด 12 คน คิดเป็นร้อยละ 80 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด และนักเรียนมีคะแนนความสามารถทางภูมิศาสตร์ เฉลี่ยเท่ากับ 11.13 จากคะแนนเต็ม 15 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 74.22 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบการสอนซิปปา ร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ Gamilab พบว่า นักเรียนที่ผ่านเกณฑ์มีจำนวนทั้งหมด 12 คน คิดเป็นร้อยละ 80 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด และนักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เฉลี่ยเท่ากับ 22.67 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 75.56 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนซิปปา ร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ Gamilab พบว่า นักเรียนมีคะแนนความพึงพอใจ ในภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 3.90 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.39  

Article Details

บท
Research Articles

References

กนก จันทรา. 2561. การรู้เรื่องภูมิศาสตร์ : ถอดบทเรียนประสบการณ์การจัดการเรียนรู้ภูมิศาสตร์ในชั้นเรียนที่เสริมสร้างการรู้เรื่องภูมิศาสตร์. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

กระทรวงศึกษาธิการ. 2560. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.

กรุงเทพฯ: โรงพิมพชุมนุมสหกรณการเกษตรแห่งประเทศไทย.

คณะกรรมการจัดการองค์ความรู้คณะพยาบาลศาสตร์มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี. 2564. แนวทางการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมออนไลน์.

ณภัทร ต้นโพธิ์. 2560. การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้หลักการซิปปา;A study of learning Achievement on Sufficient economy of Prathomsuksa 5 students Using cippa Model. วิทยานิพนธ์. มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ.

ณัฏฐา ผิวมา. 2563. การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. บทความวิชาการ วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราช พฤกษ์.

ดวงพร ปวงมาลา. 2557. การใช้แหล่งเรียนรูในชุมชนของครูในสถานศึกษาของศูนย์เครือข่ายสถานศึกษาอำเภอเถิน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลําปาง เขต 2. วิทยานิพนธศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเนชั่น.

ทิศนา แขมมณี. 2552. 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พรรณทิพา เขื่อนเพชร. 2565. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัสดุและสสาร ด้วยเกมออนไลน์ (Wordwall และ Gamilab) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน อนุบาลบ้านท่อเมืองลัง อำเภอเมืองเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่. มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.

พระราชปณิธานด้านการจัดการศึกษา. 2530. พระราชปณิธานด้านการศึกษา. สืบค้นเมื่อวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2567. ที่มา : https://kalyanamitra.org/th/article_detail.php?i=510

พันทิพา เวียงเพิ่ม. 2553. การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามรูปแบบซิปปา เรื่องเศรษฐศาสตร์เบื้องต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. ครุศาสตรบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์.

พีรพงศ์ จ้อยชารัตน์. 2564. การพัฒนาความสามารถทางภูมิศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้กรณีศึกษาร่วมกับกระบวนการทางภูมิศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

วลัยทิพย์ ไผ่แจ้คำมูล. 2554. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมปฏิสัมพันธ์ สำหรับการทบทวนเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ลักษณะทางกายภาพของประเทศไทย ทวีปเอเชีย ทวีปออสเตรเลียและโอเชียเนีย. วิทยานิพนธ์. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. สำนักหอสมุดกลาง

วีระยุทธ์ ชาตะกาญจน์. 2558. การวิจัยเชิงปฏิบัติการ. วารสารราชภัฏสุราษฎร์ธานี, 2(1), 34.

สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระภูมิศาสตร์ ฉบับปรับปรุง. 2560. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางสาระภูมิศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐). กระทรวงศึกษาธิการ

อาบีดะฮ์ คงสิเหร่. 2562. ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โมเดลซิปปาร่วมกับเกมที่มีต่อความสามารถในการอ่านและเขียนสะกดคำภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา.

อุษาพร เสวกวิ และ แน่งน้อย ทรงกำพล. 2561. แนวคิดในการสร้างแบบเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญโดยใช้โมเดลซิปปา. วารสารราชพฤกษ์ ปีที่ 17.