THE DEVELOPMENT OF GEOGRAPHICAL ABILITIES AND LEARNING ACHIEVEMENT IN GEOGRAPHY SUBJECT USING THE CIPPA MODEL WITH GAMILAB COMPUTER GAME OF THE FORTH GRADE STUDENTS AT BAN NAVEE SCHOOL, KHAO WONG DISTRICT, KALASIN PROVINCE.
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research are 1) to develop geographic ability; Geography course of Grade 4 students using the CIPPA Model teaching format. together with the computer game Gamilab, requiring that not less than 70 percent of students have an average passing score of 70 percent or higher. 2) To develop learning achievement Geography course of 4th grade students using the CIPPA teaching model together with the computer game Gamilab, requiring that at least 70 percent of students have an average passing score of 70 percent or higher. 3) To study satisfaction with studying geography. Using the CIPPA Model teaching format. together with the computer game Gamilab for Grade 4 students at Ban Nawee School, Khao Wong District, Kalasin Province. The target group is 15 4th grade students at Ban Nawee School, semester 1, academic year 2023, by purposive sampling. Research model It is a single group action research. There is a post-test (one -shot case study). The tools used in the research are divided into 3 types: 1. The practice experiment tool consists of 10 learning management plans, using teaching time, 20 hours. 2. Performance reflection tools include a form for recording the results of learning activities. Learning management behavior observation form Student interview form Geographic competency test at the end of the cycle end of cycle test. And 3. Tools used to evaluate efficiency include a geographic ability measure. Academic achievement test and satisfaction questionnaire, Data were analyzed using percentage statistics. Mean and standard deviation.
The results of the research found that 1) the geographic ability of Grade 4 students using the CIPPA teaching model Together with the computer game Gamilab, it was found that a total of 12 students passed the criteria, accounting for 80 percent of the total number of students. and students have a geography proficiency score The average was 11.13 out of 15 points, equivalent to 74.22 percent, higher than the specified criteria. 2) Academic achievement test Using the CIPPA teaching model. Together with the computer game Gamilab, it was found that a total of 12 students passed the criteria, accounting for 80 percent of the total number of students. and students have academic achievement scores The average is 22.67 out of a total of 30 points, equivalent to 75.56 percent, which is higher than the specified criteria. 3) The results of the study of the satisfaction of Grade 4 students with learning management using the CIPPA teaching model combined with the computer game Gamilab found that the students had satisfaction scores. Overall, students were at the highest level of satisfaction, with a mean value of 3.90 and a standard deviation (S.D.) of 0.39.
Article Details
References
กนก จันทรา. 2561. การรู้เรื่องภูมิศาสตร์ : ถอดบทเรียนประสบการณ์การจัดการเรียนรู้ภูมิศาสตร์ในชั้นเรียนที่เสริมสร้างการรู้เรื่องภูมิศาสตร์. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
กระทรวงศึกษาธิการ. 2560. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.
กรุงเทพฯ: โรงพิมพชุมนุมสหกรณการเกษตรแห่งประเทศไทย.
คณะกรรมการจัดการองค์ความรู้คณะพยาบาลศาสตร์มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี. 2564. แนวทางการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมออนไลน์.
ณภัทร ต้นโพธิ์. 2560. การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้หลักการซิปปา;A study of learning Achievement on Sufficient economy of Prathomsuksa 5 students Using cippa Model. วิทยานิพนธ์. มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ.
ณัฏฐา ผิวมา. 2563. การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. บทความวิชาการ วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราช พฤกษ์.
ดวงพร ปวงมาลา. 2557. การใช้แหล่งเรียนรูในชุมชนของครูในสถานศึกษาของศูนย์เครือข่ายสถานศึกษาอำเภอเถิน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลําปาง เขต 2. วิทยานิพนธศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเนชั่น.
ทิศนา แขมมณี. 2552. 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พรรณทิพา เขื่อนเพชร. 2565. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัสดุและสสาร ด้วยเกมออนไลน์ (Wordwall และ Gamilab) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน อนุบาลบ้านท่อเมืองลัง อำเภอเมืองเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่. มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.
พระราชปณิธานด้านการจัดการศึกษา. 2530. พระราชปณิธานด้านการศึกษา. สืบค้นเมื่อวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2567. ที่มา : https://kalyanamitra.org/th/article_detail.php?i=510
พันทิพา เวียงเพิ่ม. 2553. การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามรูปแบบซิปปา เรื่องเศรษฐศาสตร์เบื้องต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. ครุศาสตรบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์.
พีรพงศ์ จ้อยชารัตน์. 2564. การพัฒนาความสามารถทางภูมิศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้กรณีศึกษาร่วมกับกระบวนการทางภูมิศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วลัยทิพย์ ไผ่แจ้คำมูล. 2554. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมปฏิสัมพันธ์ สำหรับการทบทวนเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ลักษณะทางกายภาพของประเทศไทย ทวีปเอเชีย ทวีปออสเตรเลียและโอเชียเนีย. วิทยานิพนธ์. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. สำนักหอสมุดกลาง
วีระยุทธ์ ชาตะกาญจน์. 2558. การวิจัยเชิงปฏิบัติการ. วารสารราชภัฏสุราษฎร์ธานี, 2(1), 34.
สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระภูมิศาสตร์ ฉบับปรับปรุง. 2560. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางสาระภูมิศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐). กระทรวงศึกษาธิการ
อาบีดะฮ์ คงสิเหร่. 2562. ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โมเดลซิปปาร่วมกับเกมที่มีต่อความสามารถในการอ่านและเขียนสะกดคำภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา.
อุษาพร เสวกวิ และ แน่งน้อย ทรงกำพล. 2561. แนวคิดในการสร้างแบบเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญโดยใช้โมเดลซิปปา. วารสารราชพฤกษ์ ปีที่ 17.