การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ (Creative Problem Solving) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) รายวิชา ส15101 สังคมศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสงเปลือยวิทยายน

Main Article Content

เศรษฐศิษฏ์ จตุเทน
มณฑา ชุ่มสุคนธ์

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ (Creative Problem Solving) ร่วมกับเกม             มิฟิเคชั่น (Gamification) รายวิชา ส15101 สังคมศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสงเปลือยวิทยายน โดยนักเรียนร้อยละ 70 มีคะแนนทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ผ่านเกณฑ์            ร้อยละ 75 ขึ้นไป 2) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ (Creative Problem Solving) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) รายวิชา ส15101                  สังคมศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสงเปลือยวิทยายน โดยนักเรียนร้อยละ 70               มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 75 ขึ้นไป กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยเป็น นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสงเปลือยวิทยายน ที่กำลังเรียนอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 20 คน ดำเนินการวิจัยโดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยแบ่งเป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1) เครื่องมือที่ใช้ในการปฏิบัติการ ประกอบด้วย แผนจัดการเรียนรู้แบบแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ (Creative Problem Solving) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) จำนวน 9 แผน 18 ชั่วโมง 2) เครื่องมือที่ใช้ในการสะท้อนผลปฏิบัติการ ประกอบด้วย แบบบันทึกการสังเกตชั้นเรียน  แบบสัมภาษณ์นักเรียน แบบทดสอบการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ท้ายวงจร และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ท้ายวงจร 3) เครื่องมือที่ใช้ประเมินผลการปฏิบัติการ ประกอบด้วย แบบทดสอบวัดทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนมีทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ผ่านเกณฑ์จำนวน 18 คนคิดเป็นร้อยละ 90.00 ของนักเรียนทั้งหมด โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 82.95 คิดเป็นร้อยละ 86.41 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 2. นักเรียนมีผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์จำนวน 18 คนคิดเป็นร้อยละ 90.00  ของนักเรียนทั้งหมด โดยมี คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 25.10 คิดเป็นร้อยละ 83.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด

Article Details

บท
Research Articles

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). การศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้นสืบค้น 24 สิงหาคม 2566 จาก http://touchpoint.in.th/gamification/

กัญญารัตน์ โคจร. (2554). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ (CPS Learning Model) เรื่องสารและสมบัติของสาร สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2546). ภาพอนาคตและคุณลักษณะของคนไทยที่พึงประสงค์. พิมพ์ครั้งที่ 1.กรุงเทพมหานคร: ห้างหุ้นส่วนจํากัด วี.ที.ซี. คอมมิวนิเคชั่น.

เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2550). สุดยอดภาวะผู้นำ : Super leadership. กรุงเทพฯ : ซัคเซส มีเดีย

ชนัตถ์ พูนเดช. (2569). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสาร Journal of Education and Innovation, 18(3), 331–339.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น(GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-89.

ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 5) กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์จำกัด.

เทื้อน ทองแก้ว. (2563). การออกแบบการศึกษาในชีวิตวิถีใหม่ (Design- Based New Normal) : ผลกระทบจากการแพร่ระบาด COVID-19. วารสารเพื่อการพัฒนาวิชาชีพครู, 1(2), 1-10.

นิวัฒน์ บุญสม. (2556). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดของกระบวนการ แก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมนวัตกรรมด้านสุขภาพของนักเรียนที่มีความสามารถ พิเศษทางวิทยาศาสตร์. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

เมตตา กันใจวิน. (2560). ผลการจัดการเรียนรู้แบบการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เรื่อง อาหารกับการดำรงชีวิต ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมศึกษาขนาดใหญ่พิเศษ จังหวัดนครปฐม.การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 8 , 235-244.

โรงเรียนสงเปลือยวิทยายน. (2564). รายงานการประเมินตนเองของสถานศึกษา ปีการศึกษา 2564 สืบค้น 22 สิงหาคม 2566 จาก www.kalasin3.go.th

วนัสนันท์ ชูรัตน์. (2564). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยใช้รูปแบบการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ร่วมกับอินโฟกราฟิกสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่องกรด-เบส. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยนเรศวร

ศิริเดช สุชีวะ และคณะ. (2559). ทักษะทางปัญญาของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา: การพัฒนาโมเดลและเครื่องมือวัดออนไลน์. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน) สืบค้น10 กรกฎาคม 2566 จากwww.niets.or.th

สถาบันทดสอบการศึกษาแห่งชาติ. (2557). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติ (O-NET). สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน) สืบค้น10 กรกฎาคม 2566 จาก www.niets.or.th

อดิศักดิ์ เมฆสมุทร. (2560). การพัฒนาความสามารถการอ่านค้าควบกล้ำ โดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริงที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสาร Veridian E-Journal,Silpakorn University, 10(1), 550-564.

อังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ผ่านทฤษฎีการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ร่วมกับการเป็นผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์บนสื่อสังคมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพูดภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสาร Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(7), 333–347.

อารี รังสินันท์. (2532). ความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ : ข้าวฟ่าง.

Kemmis, S; & Mc Taggart, R. (1990). The action research planner. 3rd ed.

Victoria : Deakin University press