THE DEVELOPMENT OF CREATIVE PROBLEM-SOLVING SKILLS AND LEARNING ACHIEVEMENT USING CREATIVE PROBLEM SOLVING MODEL WITH GAMIFICATION SUBJECT S15101 SOCIAL STUDIES GRADE 5 STUDENTS AT SONGPLUEYWITTAYAYON SCHOOL

Main Article Content

Sattasit Jatuten
Montha Chumsukon

Abstract

The objectives of this research are: 1) to develop creative problem-solving skills through creative problem-solving learning with Gamification Course S15101 Social Studies, Grade 5, Songplueywittayayon school, where 70% of students have a score of 75% or more on creative problem-solving skills. 2) To improve academic achievement by organizing creative problem-solving learning. Creative Problem Solving, together with Gamification, S15101Social Studies, Grade 5, Songplueywittayayon School, 70% of students achieved 75% or more in academic achievement. The target group used in the research was 5th graders. Songplueywittayayon School currently studying in the second semester Academic year 2023:  20 students  The research tools are divided into 3 types: 1) The tools used in the research consist  of  9 creative problem solving learning plans and gamification, 18 hours. Observation of teachers' teaching behavior and students' learning behavior, student interviews, creative problem-solving skills assessments, and end-of-cycle subtests. Achievement Test Analyze data using mean, standard deviation, and percentage values. The results showed that: 1.18 students with creative problem-solving skills, representing 90.00% of  the total students, with an average score  of 82.95, representing 86.41% of the full score, which is above the specified threshold. 2.18 students passed the academic achievement criteria, representing 90.00 percent of the total students, with an average score of 25.10, representing 83.67 percent, which is higher than the specified criteria..


 

Article Details

Section
Research Articles

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). การศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้นสืบค้น 24 สิงหาคม 2566 จาก http://touchpoint.in.th/gamification/

กัญญารัตน์ โคจร. (2554). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ (CPS Learning Model) เรื่องสารและสมบัติของสาร สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2546). ภาพอนาคตและคุณลักษณะของคนไทยที่พึงประสงค์. พิมพ์ครั้งที่ 1.กรุงเทพมหานคร: ห้างหุ้นส่วนจํากัด วี.ที.ซี. คอมมิวนิเคชั่น.

เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2550). สุดยอดภาวะผู้นำ : Super leadership. กรุงเทพฯ : ซัคเซส มีเดีย

ชนัตถ์ พูนเดช. (2569). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสาร Journal of Education and Innovation, 18(3), 331–339.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น(GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-89.

ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 5) กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์จำกัด.

เทื้อน ทองแก้ว. (2563). การออกแบบการศึกษาในชีวิตวิถีใหม่ (Design- Based New Normal) : ผลกระทบจากการแพร่ระบาด COVID-19. วารสารเพื่อการพัฒนาวิชาชีพครู, 1(2), 1-10.

นิวัฒน์ บุญสม. (2556). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดของกระบวนการ แก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมนวัตกรรมด้านสุขภาพของนักเรียนที่มีความสามารถ พิเศษทางวิทยาศาสตร์. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

เมตตา กันใจวิน. (2560). ผลการจัดการเรียนรู้แบบการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เรื่อง อาหารกับการดำรงชีวิต ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมศึกษาขนาดใหญ่พิเศษ จังหวัดนครปฐม.การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 8 , 235-244.

โรงเรียนสงเปลือยวิทยายน. (2564). รายงานการประเมินตนเองของสถานศึกษา ปีการศึกษา 2564 สืบค้น 22 สิงหาคม 2566 จาก www.kalasin3.go.th

วนัสนันท์ ชูรัตน์. (2564). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยใช้รูปแบบการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ร่วมกับอินโฟกราฟิกสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่องกรด-เบส. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยนเรศวร

ศิริเดช สุชีวะ และคณะ. (2559). ทักษะทางปัญญาของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา: การพัฒนาโมเดลและเครื่องมือวัดออนไลน์. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน) สืบค้น10 กรกฎาคม 2566 จากwww.niets.or.th

สถาบันทดสอบการศึกษาแห่งชาติ. (2557). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติ (O-NET). สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน) สืบค้น10 กรกฎาคม 2566 จาก www.niets.or.th

อดิศักดิ์ เมฆสมุทร. (2560). การพัฒนาความสามารถการอ่านค้าควบกล้ำ โดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริงที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสาร Veridian E-Journal,Silpakorn University, 10(1), 550-564.

อังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ผ่านทฤษฎีการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ร่วมกับการเป็นผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์บนสื่อสังคมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพูดภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสาร Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(7), 333–347.

อารี รังสินันท์. (2532). ความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ : ข้าวฟ่าง.

Kemmis, S; & Mc Taggart, R. (1990). The action research planner. 3rd ed.

Victoria : Deakin University press