The Development of a Board Game to Promote Guidance and Public Relations for Further Education at the Bachelor's Degree Level in the Library Science and Digital Media Management Program, Phetchaburi Rajabhat University

Main Article Content

Sarawut Duangbao

Abstract

This study aimed to 1) develop a board game to promote academic guidance and public relations for undergraduate admission to the Bachelor of Library Science and Digital Media Management program at Phetchaburi Rajabhat University, 2) evaluate the effectiveness of the developed board game, and 3) examine students’ satisfaction with its use. The research instruments consisted of the board game, an evaluation form assessed by five experts, and a satisfaction questionnaire administered to a sample of 982 Grade 12 students in Phetchaburi Province. The questionnaires were validated for content validity using the Index of Item-Objective Congruence (IOC) and tested for reliability. Data were analyzed using descriptive statistics including frequency, percentage, mean, and standard deviation.


          The findings revealed that: 1) the board game was developed through 12 systematic steps, beginning with defining the concept, rules, and mechanics, and progressing through design, prototyping, trial use, and refinement, resulting in a complete and practical product. The final version comprised four types of cards (Business Cards, Staff Cards, Business Puzzle Cards, and Special Cards) that reflected careers in information science and library science, along with four types of coins (Glass, Copper, Silver, and Gold), a four-page A5 instruction manual, and a compact, full-color cardboard package. The average playtime ranged from 15 to 30 minutes. 2) The overall effectiveness of the board game was evaluated at the highest level (  =4.52, S.D.= 0.23). The three most highly rated aspects were game design, supplementary mechanics, and the design of the manual and packaging, and 3) Students’ overall satisfaction with the board game was also at the highest level (  = 4.48, S.D. = 0.61). All aspects were rated very highly, particularly learning and content and gameplay, which broadened students’ perspectives on career pathways and enhanced their understanding of academic choices in Library Science and Digital Media Management program.

Article Details

How to Cite
Duangbao, S. (2025). The Development of a Board Game to Promote Guidance and Public Relations for Further Education at the Bachelor’s Degree Level in the Library Science and Digital Media Management Program, Phetchaburi Rajabhat University. Manutsat Paritat: Journal of Humanities, 47(2), 88–109. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/mpjh/article/view/288523
Section
Research Articles

References

คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี. (2564). หลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และการจัดการสื่อดิจิทัล (หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ. 2564). มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี.

จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษเรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (การศึกษาอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์). https://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2019/TU_2019_6119030226_12583_13184.pdf

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. เอกสารรวบรวมบทความวิจัยหลังการประชุมวิชาการนเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยนวัตกรรมขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม (หน้า 1700–1715). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ณัฐพล ใจจริง. (2561). สถานะทางความรู้ว่าด้วยกำเนิดการปกครองท้องถิ่นไทย: พระบาทสมเด็จพระปกเกล้าเจ้าอยู่หัวกับแนวพระราชดำริด้านการปกครองท้องถิ่น. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 8(1), 166–180. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/irdssru/article/download/214806/149525/682486

ทิพยาพัฒน์ ฉ่ำเลิศวัฒน์. (2566). ความคิดเห็นของประชาชนต่อการประชาสัมพันธ์ของเทศบาลตำบลห้วยใหญ่ อำเภอบางละมุง จังหวัดชลบุรี (งานนิพนธ์รัฐประศาสนศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา). มหาวิทยาลัยบูรพา. https://

ir.buu.ac.th/dspace/bitstream/1513/889/1/64920453.pdf

ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้ เพื่อการจักระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2546). การพัฒนาหลักสูตรและการวิจัยเกี่ยวกับหลักสูตร. สุวีริยาสาส์น.

ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร). https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/5048/1/62060118.pdf

พรรณนภา ตายะ และ กนิษฐ์กานต์ ปันแก้ว. (2566). การพัฒนาบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา วิชา วิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, 7(2), 389–402. http://ojs.mbu.ac.th/index.php/jbpe/article/view/2319

มะรอซาลี มะลี, ซอฟวัน ด่านทวีลาภ, ฮูดา กาเว, อิมรอน แวมง, และ ฟูไดละห์ ดือมอง. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ผจญภัยบนแผนที่มหาสนุก เพื่อส่งเสริมทักษะอัลกอริทึม สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. https://profile.yru.ac.th/storage/academic-articles/6151fec905e7e75f63ca29774051ff86.pdf

มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี. (2565). ประกาศมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี เรื่อง รับสมัครนักศึกษาระดับปริญญาตรี ภาคปกติ ประจำปีการศึกษา 2566. สำนักส่งเสริมวิชาการและงานทะเบียน.https://www.pbru.ac.th/pbru/news/40926

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ. 15(2), 117–132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/download/257826/177320/ 1003288

ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดานเรื่อง ระบบภูมิคุ้มกัน (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยทักษิณ). http://ir.tsu.ac.th/jspui/bitstream/123456789/265/1/Sadanan%20Kaewsri%

pdf

สมถวิล ธนะโสภณ, นาตยา ปิลันธนานนท์, และ มธุรส จงชัยกิจ. (2551). การพัฒนาทรัพยากรการศึกษาส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยอิเล็กทรอนิกส์ด้านหลักสูตรและการสอน (รายงานผลการวิจัยฉบับสมบูรณ์). มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์. https://kukr.lib.ku.ac.th/kukr_es/BKN_EDU/search_detail/result/192961

สุคนธ์ สินธพานนท์, วรรัตน์ วรรณเลิศลักษณ์, และ พรรณี สินธพานนท์. (2551). การพัฒนาทักษะการคิด..พิชิตการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ). https://ir.swu.ac.th/jspui/bitstream/

/4450/2/Auttasead_P.pdf

Jhang, J. N., Lin, Y. C., & Lin, Y. T. (2025). A study on the effectiveness of a hybrid digital-physical board game incorporating the sustainable development goals in elementary school sustainability education. Sustainability, 17(15). 6775. https://doi.org/10.3390/su17156775

Isaacson, L. E., & Brown, D. (1999). Career information, career counseling and career development (7th ed.). Allyn & Bacon.

Leckie, G. J., Pettigrew, K. E., & Sylvain, C. (1996). Modeling the information seeking of professionals: A general model derived from research on engineers, health care professionals, and lawyers. The Library Quarterly, 66(2). 161–193.

Wilson, T. D. (1999). Models in information behavior research. Journal of Documentation, 55(3), 249–270. http://dx.doi.org/10.1108/EUM0000000007145

Zheng, S., Fischer, V., Luckner, N., & Purgathofer, N. (2024). Learning from designing a board game for policy thinking in computer science. Proceedings of the 18th European Conference on Games Based Learning, 18(1). 894–901. https://doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2709