การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการแนะแนวและประชาสัมพันธ์การเข้าศึกษาต่อ ระดับปริญญาตรี หลักสูตรบรรณารักษศาสตร์และการจัดการสื่อดิจิทัล มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี

Main Article Content

ศราวุฒิ ด้วงเบ้า

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการแนะแนวและประชาสัมพันธ์การเข้าศึกษาต่อในระดับปริญญาตรี สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และการจัดการสื่อดิจิทัล มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี 2) ประเมินประสิทธิภาพของบอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้น และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการใช้บอร์ดเกม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยบอร์ดเกม แบบประเมินประสิทธิภาพบอร์ดเกมจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 คน และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน โดยกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 6 ในจังหวัดเพชรบุรี จำนวน 982 คน แบบประเมินได้รับการตรวจสอบคุณภาพด้วยดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามและวัตถุประสงค์ (IOC) และความเชื่อมั่น การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติพรรณนา ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


          ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกม ดำเนินการตามกระบวนการสร้างทั้งหมด 12 ขั้นตอน ตั้งแต่การกำหนดแนวคิด กติกา และกลไกของเกม ไปจนถึงการออกแบบ สร้างต้นแบบ ทดลองใช้ และปรับปรุงพัฒนา ได้บอร์ดเกมที่สมบูรณ์และสามารถนำไปใช้จริง ตัวบอร์ดเกมประกอบด้วยการ์ดเกม 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดองค์กร (Business Card) การ์ดตำแหน่งงาน (Staff Card) การ์ดโจทย์ปัญหา (Business Puzzle Card) และการ์ดพิเศษ (Special Card) มีเนื้อหาสอดคล้องกับอาชีพในสายวิชาชีพสารสนเทศศาสตร์และบรรณารักษศาสตร์ มีเหรียญประกอบในการเล่นเกม 4 ประเภท ได้แก่ Glass, Copper, Silver และ Gold พร้อมด้วยคู่มือการใช้งาน 1 เล่ม ขนาด A5 และบรรจุภายในแพ็กเกจกล่องกระดาษแข็งพิมพ์สี ขนาดกะทัดรัด ง่ายต่อการพกพาและใช้งาน ตัวเกมใช้เวลาเล่นเฉลี่ย 15–30 นาที 2) บอร์ดเกมมีประสิทธิภาพโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (  = 4.52, SD = 0.23) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่าสามอันดับแรกที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ การออกแบบบอร์ดเกม เทคนิคเสริมในการเล่น และการออกแบบคู่มือและแพ็กเกจบอร์ดเกม และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบอร์ดเกมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (  = 4.48, SD = 0.61) โดยทุกด้านมีค่าเฉลี่ยในระดับมากที่สุด โดยเฉพาะด้านการเรียนรู้และด้านเนื้อหาและการเล่น ช่วยเปิดมุมมองเกี่ยวกับเส้นทางวิชาชีพ และสร้างความเข้าใจในการเลือกศึกษาต่อในบรรณารักษศาสตร์และการจัดการสื่อดิจิทัลได้อย่างชัดเจน

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ด้วงเบ้า ศ. (2025). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการแนะแนวและประชาสัมพันธ์การเข้าศึกษาต่อ ระดับปริญญาตรี หลักสูตรบรรณารักษศาสตร์และการจัดการสื่อดิจิทัล มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี. วารสารมนุษยศาสตร์ปริทรรศน์, 47(2), 88–109. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/mpjh/article/view/288523
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี. (2564). หลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และการจัดการสื่อดิจิทัล (หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ. 2564). มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี.

จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษเรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (การศึกษาอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์). https://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2019/TU_2019_6119030226_12583_13184.pdf

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. เอกสารรวบรวมบทความวิจัยหลังการประชุมวิชาการนเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยนวัตกรรมขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม (หน้า 1700–1715). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ณัฐพล ใจจริง. (2561). สถานะทางความรู้ว่าด้วยกำเนิดการปกครองท้องถิ่นไทย: พระบาทสมเด็จพระปกเกล้าเจ้าอยู่หัวกับแนวพระราชดำริด้านการปกครองท้องถิ่น. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 8(1), 166–180. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/irdssru/article/download/214806/149525/682486

ทิพยาพัฒน์ ฉ่ำเลิศวัฒน์. (2566). ความคิดเห็นของประชาชนต่อการประชาสัมพันธ์ของเทศบาลตำบลห้วยใหญ่ อำเภอบางละมุง จังหวัดชลบุรี (งานนิพนธ์รัฐประศาสนศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา). มหาวิทยาลัยบูรพา. https://

ir.buu.ac.th/dspace/bitstream/1513/889/1/64920453.pdf

ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้ เพื่อการจักระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2546). การพัฒนาหลักสูตรและการวิจัยเกี่ยวกับหลักสูตร. สุวีริยาสาส์น.

ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร). https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/5048/1/62060118.pdf

พรรณนภา ตายะ และ กนิษฐ์กานต์ ปันแก้ว. (2566). การพัฒนาบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา วิชา วิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, 7(2), 389–402. http://ojs.mbu.ac.th/index.php/jbpe/article/view/2319

มะรอซาลี มะลี, ซอฟวัน ด่านทวีลาภ, ฮูดา กาเว, อิมรอน แวมง, และ ฟูไดละห์ ดือมอง. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ผจญภัยบนแผนที่มหาสนุก เพื่อส่งเสริมทักษะอัลกอริทึม สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. https://profile.yru.ac.th/storage/academic-articles/6151fec905e7e75f63ca29774051ff86.pdf

มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี. (2565). ประกาศมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี เรื่อง รับสมัครนักศึกษาระดับปริญญาตรี ภาคปกติ ประจำปีการศึกษา 2566. สำนักส่งเสริมวิชาการและงานทะเบียน.https://www.pbru.ac.th/pbru/news/40926

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ. 15(2), 117–132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/download/257826/177320/ 1003288

ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดานเรื่อง ระบบภูมิคุ้มกัน (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยทักษิณ). http://ir.tsu.ac.th/jspui/bitstream/123456789/265/1/Sadanan%20Kaewsri%

pdf

สมถวิล ธนะโสภณ, นาตยา ปิลันธนานนท์, และ มธุรส จงชัยกิจ. (2551). การพัฒนาทรัพยากรการศึกษาส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยอิเล็กทรอนิกส์ด้านหลักสูตรและการสอน (รายงานผลการวิจัยฉบับสมบูรณ์). มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์. https://kukr.lib.ku.ac.th/kukr_es/BKN_EDU/search_detail/result/192961

สุคนธ์ สินธพานนท์, วรรัตน์ วรรณเลิศลักษณ์, และ พรรณี สินธพานนท์. (2551). การพัฒนาทักษะการคิด..พิชิตการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ). https://ir.swu.ac.th/jspui/bitstream/

/4450/2/Auttasead_P.pdf

Jhang, J. N., Lin, Y. C., & Lin, Y. T. (2025). A study on the effectiveness of a hybrid digital-physical board game incorporating the sustainable development goals in elementary school sustainability education. Sustainability, 17(15). 6775. https://doi.org/10.3390/su17156775

Isaacson, L. E., & Brown, D. (1999). Career information, career counseling and career development (7th ed.). Allyn & Bacon.

Leckie, G. J., Pettigrew, K. E., & Sylvain, C. (1996). Modeling the information seeking of professionals: A general model derived from research on engineers, health care professionals, and lawyers. The Library Quarterly, 66(2). 161–193.

Wilson, T. D. (1999). Models in information behavior research. Journal of Documentation, 55(3), 249–270. http://dx.doi.org/10.1108/EUM0000000007145

Zheng, S., Fischer, V., Luckner, N., & Purgathofer, N. (2024). Learning from designing a board game for policy thinking in computer science. Proceedings of the 18th European Conference on Games Based Learning, 18(1). 894–901. https://doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2709