การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่องการหารด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
คำสำคัญ:
แบบฝึกทักษะ; , เกมคณิตศาสตร์; , ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน; , การหารบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่องการหารก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว การวิจัยใช้แบบแผนกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชาตรีวิทยา ปีการศึกษา 2568 จำนวน 13 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 20 แผน แบบฝึกทักษะ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.81 และแบบประเมินความพึงพอใจที่มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.84 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีสำหรับกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน
ผลการวิจัยพบว่า
1. นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน 15 คะแนน สูงกว่าก่อนเรียนซึ่งมีคะแนนเฉลี่ย 6.77 คะแนน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมาก โดยด้านเนื้อหามีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด รองลงมา คือ ด้านความรู้และประโยชน์ที่ได้รับจากชุดกิจกรรม และด้านกิจกรรม ส่วนด้านนวัตกรรมการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุด แต่อยู่ในระดับมาก
เอกสารอ้างอิง
คชินทร์ โกกนุทาภรณ์ และสุกัญญา ศรมณี. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การหาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้ชุดแบบฝึกทักษะ. วารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์, 14(1), 30-40.
โรงเรียนชาตรีวิทยา. (2566). รายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระดับสถานศึกษา ปีการศึกษา 2566. เข้าถึงได้จาก http://chatreewittaya.com/th
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students’ mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407-420. https://doi.org/10.1111/jcal.12347
Zhang, Q., & Yu, Z. (2022). Meta-analysis on investigating and comparing the effects on learning achievement and motivation for gamification and game-based learning. Education Research International, 2022, Article 1519880. https://doi.org/10.1155/2022/1519880