Development of educational games using gamification to promote computational thinking in computational science course Secondary school students in Thonburi District

Authors

  • นิธิวดี พะเทพ มหาวิทยาลัยราชภัฎบ้านสมเด็จเจ้าพระยา
  • Aungkarn Prinyachaisak Assistant professor of computer education, Faculty of Science and Technology, Bansomdejchaopraya Rajabhat University)

Keywords:

Computational Thinking, Gamification, Computational Science

Abstract

This research aims to 1) Develop and find efficient learning games using gamification strategies. To promote computational thinking. Basic science subjects. Technology matters. Secondary school students in Thonburi district. 2) to measure the level of computational thinking of students 3) to study satisfaction of secondary school students towards games for learning to use gamification strategies. The sample of secondary school students at Wat Intharam School Bangkok in the first semester of the academic year 2023 was obtained by cluster random sampling. The classroom was used as a unit of random sampling by drawing lots for one classroom. The sample group consisted of 25 secondary school students in grade 2/3.

The results of the research were as follows: 1) The results of developing and determining the effectiveness of learning games by using gamification strategies. To promote computational thinking. The overall level is very good (  = 4.82, S.D. = 0.40). 2) The students had a good level of computational thinking (  = 74.80, S.D. = 2.87). 3) The student's satisfaction with learning games using gamification strategies. To promote computational thinking at the highest level (  = 4.84, S.D. = 0.38).

Downloads

Download data is not yet available.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ประหยัด จิระวรพงศ์. (2559). Games Based Learning : สื่อการเรียนรู้แบบใหม่ของไทย. สืบค้นเมื่อ 22กุมภาพันธ์ 2565 จาก http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/garm-based-learning.html

พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรรค์ แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ, และ สุธิวัชร ศุภลักษณ์. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68-78.

วรานันท์ อิศรปรีดา.(2564). การพัฒนาบทเรียนแสวงรู้บนเว็บผ่านสื่อสังคมออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพ เพื่อสร้างเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดเชิงประเมิน และพฤติกรรมการเรียนรู้แบบนำต้นเองของนักศึกษาครู. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 330-342.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ. (2562). คู่มือการใช้หลักสูตรสาระ

เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ.

อังคาร ปริญญาชัยศักดิ์, นิธิวดี พะเทพ, เกียรติขร โสภณาภรณ์ (2022). การจัดกลุ่มนักศึกษาสำหรับวางแผนอบรมเสริมความรู้ก่อนจบการศึกษา สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา ด้วยเทคนิคการเรียนรู้ของเครื่อง. Proceeding National & International Conference. Volume 2(15),1-10.

Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014, October). Gamification in education. In Proceedings of 9th international Balkan education and science conference (Vol. 1, pp. 679-684).

Yildiz, I., Topçu E., and Kaymakci, S. (2021). The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachers. Thinking Skills and Creativity, 42, 100907. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100907

Published

2023-12-19

Issue

Section

Research Articles