Learning Media by Augmented Reality on Basic circuit
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were 1) to develop learning media with augmented reality technology on basic electrical circuits; 2) assess the suitability of learning media with augmented reality technology on basic electrical circuits. The target population of 5 qualified persons by selecting a specific. The research instruments were 1) learning media with augmented reality technology on basic electrical circuits; 2) assessment form for the appropriateness of learning media with augmented reality technology on basic electrical circuits. The results showed that Learning media with augmented reality technology on basic electrical circuits expert evaluation The appropriateness of teaching media was at a very good level (=4.56, S.D.=0.50)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
สงวนสิทธิ์ โดย สถาบันการอาชีวศึกษาภาคตะวันออกเฉียงเหนือ 1
306 หมู่ 5 ถนนมิตรภาพ หนองคาย-อุดรธานี ตำบลโพธิ์ชัย อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย 43000
โทร 0-4241-1445,0-4241-1447
ISSN : 3027-6861 (print) ISSN : 3027-687X (online)
References
กระทรวงศึกษาธิการ, “พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545”, กรุงเทพฯ:องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์, พ.ศ.2545.
บุญชม ศรีสะอาด, “การวิจัยเบื้องต้น พิมพ์ครั้งที่ 7”, สุวีริยาสาส์น, พ.ศ. 2545.
ไชยยศ เรืองสุวรรณ, “เทคโนโลยีการศึกษาและทฤษฎีและการวิจัย”, โอเดียนสโตร์,พ.ศ. 2543.
ณัฐกานต์ ภาคพรต, “การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงตามหลักการการศึกษาบันเทิงเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางอารมณ์”วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, พ.ศ.2557.
ทิศนา แขมมณี, “ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ”, พิมพ์ครั้งที่13, สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, พ.ศ. 2553.
ดุสิต ขาวเหลือง และอภิชาติ อนุกุลเวช,“การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality(AR) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษาอาชีวศึกษา ที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน”, โครงการวิจัยมหาวิทยาลัยบูรพา, พ.ศ. 2561.
ดวงกมล อังอำนวยศิริ, “สื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง เรื่อง การใช้งานมัลติมิเตอร์”, ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้าสื่อสาร.สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง, พ.ศ. 2559.
พนิดา ตันศิริ, “โลกเสมือนผสานโลกจริง(Augmented reality).” วารสารนักบริหารมหาวิทยาลัยกรุงเทพ ฉบับที่ 2 เม.ย.-มิ.ย.,พ.ศ. 2552.
วรรณวิศา วัฒนสินธุ์, “รูปแบบการเรียนรู้โครงงานเชิงวิศวกรรมโดยใช้ห้องปฏิบัติการเสมือนผสมความจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะวิศวกรรมและนวัตกรรม” วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษาบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระ
จอมเกล้าพระนครเหนือ, พ.ศ. 2563.
อภิชาต อนุกูลเวชและภูวดล บังบางพล,“องค์ประกอบของการพัฒนาสื่อ AR.”เอกสารประกอบการอบรมเรื่องการผลิตสื่อดิจิทัสแบบเสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี AR บนสมาร์โฟน และแท็บเล็ตด้วยโปรแกรม Aurasma, การประชุมเชิงปฏิบัติการการดำเนินกิจกรรมบนระบบเครือข่ายสารสนเทศเพื่อการพัฒนาการ
ศึกษา WUNCA ครั้งที่ 27 วิทยาเขตกาญจนบุรี, มหาวิทยาลัยมหิดล, พ.ศ. 2556.
อาทิตยา บุญเกิด, “การสร้างบทเรียนมัลติมิเดียร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริงวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง การใช้งานคอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน”, ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการเรียนรู้และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี, พ.ศ. 2557.
เอกวิทย์ แก้วประดิษฐ์, “เทคโนโลยีการศึกษาหลักการและแนวคิดสู่ปฏิบัติ พิมพ์ครั้งที่ 1”, การผลิตเอกสารและตำรามหาวิทยาลัยทักษิณ เฮ้าส์ออฟเคอร์มีสท์,พ.ศ. 2545.
Barley S. [online]. Here’s what marketers need to know about Generation Z., 2016 [Retrieved sep 1,2022]. Available from : https://www.sprinklr.com/the-way/what-marketersneed-know-generation-z/.
Bruce,D.,Karen,M.and Frank , R. Nerve Garden: a Public Terrarium in Cyberspace, Biota.org,Consortium Special Interest Group,Scotts Valley USA, [online]. Available from :http://www.biota.org/papers/ngalife.htm [2022,October].