Online Game Communication of Gen Y Group: Violence and Literacy
คำสำคัญ:
เกมออนไลน์ เจนวาย ความรุนแรง การรู้เท่าทันบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาลักษณะประชากรและพฤติกรรมความรุนแรงของกลุ่มเจนวายที่เล่นเกมออนไลน์ รวมถึงเพื่อศึกษาการรู้เท่าทันความรุนแรงของการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มเจนวาย ด้วยการสำรวจ (Survey) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาคือ กลุ่มคนเจนวายวัยรุ่นที่มีอายุระหว่าง 15-24 ปีและมีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ จำนวน 400 คน สุ่มตัวอย่างด้วยวิธีการสุ่มแบบสมัครใจ (Volunteer sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือ แบบสอบถาม การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเชิงบรรยาย และการหาความแตกต่างของค่าเฉลี่ย (t-test) การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบทางเดียว (One-way ANOVA) และการวิเคราะห์ค่าสหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน (Pearson Correlation)
ผลการศึกษาพบว่า พฤติกรรมที่สื่อสารถึงความรุนแรงขณะเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มเจนวายวัยรุ่นโดยรวมแล้วอยู่ในระดับปานกลาง ส่วนผลการทดสอบความแตกต่างระหว่างตัวแปรด้านเพศ อัตราการเล่นเกม ระยะเวลาในการเล่นเกม ประเภทเกมที่เล่น และประสบการณ์ในการเล่นเกม กับพฤติกรรมที่สื่อสารถึงความรุนแรงขณะเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มเจนวายพบว่า มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ด้านการรู้เท่าทันความรุนแรงของการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มเจนวายวัยรุ่น โดยรวมพบว่าอยู่ในระดับปานกลาง เมื่อพิจารณารายด้านทั้ง 4 ด้านพบว่า ด้านการเข้าถึง การวิเคราะห์ และการประเมินค่า มีค่าคะแนนอยู่ในระดับมากทั้ง 3 ด้าน ขณะที่ด้านการสร้างสรรค์มีค่าคะแนนโดยรวมอยู่ในระดับน้อยที่สุด ส่วนผลการทดสอบความแตกต่างระหว่างตัวแปรด้านเพศ อัตราการเล่นเกม และประเภทเกมที่เล่นกับการรู้เท่าทันความรุนแรงของการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มเจนวายพบว่า มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ผลการทดสอบระดับความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมความรุนแรงของกลุ่มเจนวายที่เล่นเกมออนไลน์กับการรู้เท่าทันความรุนแรงของการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มเจนวายพบว่า พฤติกรรมความรุนแรงของกลุ่มเจนวายที่เล่นเกมออนไลน์มีความสัมพันธ์เชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติกับการรู้เท่าทันความรุนแรงของการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มเจนวาย โดยมีค่าสัมประสิทธิ์สัมพันธ์เท่ากับ 0.65
References
ชลลดา บุญโท. (2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีและผลกระทบเกมออนไลน์. (วิทยานิพนธ์ปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
ทวีศักดิ์ กออนันกูล, ชฎามาศ ธุวะเศรษฐกุล, สิรินทร ไชยศักดา และวันดี กริชอนันต์. (2547). ปัจจัยที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในเขตกรุงเทพมหานคร. กรุงเทพฯ: ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ.
ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะอเนก. (2562). สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย"ประจำปี 2562. สืบค้นเมื่อ 27 พฤศจิกายน 2562 จาก https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/856162
สิริภิญญ์ อินทรประเสริฐ. (2557). ความสัมพันธ์ระหว่างอิทธิพลของสื่อกับพฤติกรรมความรุนแรงของเด็กและเยาวชนในกรุงเทพมหานคร. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 10(3), 72-83.
สิริวรรณ ปัญญากาศ. (2551). ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กวัยรุ่นตอนปลายในจังหวัดเชียงใหม่. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
สุภาวดี เจริญวานิช. (2557). การรังแกกันผ่านพื้นที่ไซเบอร์: ผลกระทบและการป้องกันในวัยรุ่น. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 25(4), 639-648.
เสมาธิการ. (2557). เยาวชนไทยกับสื่อออนไลน์ รู้เท่าทันก่อนสายเกินไป. สืบค้นเมื่อ 16 กันยายน 2562 จาก https://cigp.thaissf.org/ autopagev4/files/F2MxIAZThu123119.pdf
อุษา บิ้กกิ้นส์. (2555). การรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ. วารสารสุทธิปริทัศน์. 26(80). 147-161.
Baran, S.T. (2002). Introduction to Mass Communication: Media Literacy and Culture. 2nd ed. USA: McGraw-Hill.
Potter, J. (2008). Media Literacy. 4th eds. Thousand Oaks, California: Sage.
Van den Bergh, J. and Behrer, M. (2011). How cool brands stay hot: branding to generation Y: Kagan Page Limited.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
แนวคิดและทัศนะในบทความเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ การนำบทความหรือส่วนหนึ่งของบทความไปตีพิมพ์เผยแพร่ ให้อ้างอิงแสดงที่มา และข้อมูลเกี่ยวกับผู้เขียนบทความ