Online Game Communication of Gen Y Group: Violence and Literacy
Keywords:
Online Game, Gen Y, Violence, LiteracyAbstract
The objective of this research was to study the demographic and violent behavior of Gen Y group playing online games, including studying the violent literacy of online gaming among Gen Y by a survey. A group of 400 Gen Y adolescents aged 15-24 years with online gaming behavior were randomized by Volunteer Sampling. The research instrument was done by a questionnaire. The research analysis was completed by using descriptive statistics, mean, t-test, one-way ANOVA, and Pearson Correlation.
The results showed that the behaviors regarding to the violence while playing online games among Gen Y adolescents overall were at a moderate level. As for the test results for differences between gender variables, playing game rate, game duration, type of game, gaming experiences and the behavior that communicated violence while playing online games of Gen Y found that there was a statistically significant difference at the 0.05 level.
In terms of the violent literacy of online gaming among Gen Y teenagers, overall, it was at a moderate level. When considering all 4 aspects, it was found that accessibility, analysis and valuation, the score was high in all three aspects, while the creative aspect had the lowest of overall score. As for the test result for differences between gender variables game rate and game types that play with the violent literacy of online gaming of the Gen Y group, it was indicated that there was a statistically significant difference at the 0.05 level.
The correlation level test between the Gen Y group's online gaming violent behavior and the Gen Y group online gaming violent literacy showed that the violent behavior of the Gen Y playing online games was statistically significant positively correlated with the violent literacy of the Gen Y online gaming with a correlation coefficient of 0.65.
References
ชลลดา บุญโท. (2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีและผลกระทบเกมออนไลน์. (วิทยานิพนธ์ปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
ทวีศักดิ์ กออนันกูล, ชฎามาศ ธุวะเศรษฐกุล, สิรินทร ไชยศักดา และวันดี กริชอนันต์. (2547). ปัจจัยที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในเขตกรุงเทพมหานคร. กรุงเทพฯ: ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ.
ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะอเนก. (2562). สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย"ประจำปี 2562. สืบค้นเมื่อ 27 พฤศจิกายน 2562 จาก https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/856162
สิริภิญญ์ อินทรประเสริฐ. (2557). ความสัมพันธ์ระหว่างอิทธิพลของสื่อกับพฤติกรรมความรุนแรงของเด็กและเยาวชนในกรุงเทพมหานคร. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 10(3), 72-83.
สิริวรรณ ปัญญากาศ. (2551). ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กวัยรุ่นตอนปลายในจังหวัดเชียงใหม่. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
สุภาวดี เจริญวานิช. (2557). การรังแกกันผ่านพื้นที่ไซเบอร์: ผลกระทบและการป้องกันในวัยรุ่น. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 25(4), 639-648.
เสมาธิการ. (2557). เยาวชนไทยกับสื่อออนไลน์ รู้เท่าทันก่อนสายเกินไป. สืบค้นเมื่อ 16 กันยายน 2562 จาก https://cigp.thaissf.org/ autopagev4/files/F2MxIAZThu123119.pdf
อุษา บิ้กกิ้นส์. (2555). การรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ. วารสารสุทธิปริทัศน์. 26(80). 147-161.
Baran, S.T. (2002). Introduction to Mass Communication: Media Literacy and Culture. 2nd ed. USA: McGraw-Hill.
Potter, J. (2008). Media Literacy. 4th eds. Thousand Oaks, California: Sage.
Van den Bergh, J. and Behrer, M. (2011). How cool brands stay hot: branding to generation Y: Kagan Page Limited.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
แนวคิดและทัศนะในบทความเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ การนำบทความหรือส่วนหนึ่งของบทความไปตีพิมพ์เผยแพร่ ให้อ้างอิงแสดงที่มา และข้อมูลเกี่ยวกับผู้เขียนบทความ
