แนวคิด “อนุบาลตลอดชีวิต” ผ่านการสื่อสารในตลาดดิจิทัล
Lifelong Kindergarten Concept and Digital Marketing Communication
คำสำคัญ:
อนุบาลตลอดชีวิต, การสื่อสารการตลาดดิจิทัล, การมีส่วนร่วมของผู้บริโภค, กลยุทธ์ 4Pบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาความเป็นไปได้ในการประยุกต์ใช้แนวคิด “อนุบาลตลอดชีวิต” (Lifelong Kindergarten) กับกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดดิจิทัล โดยวิเคราะห์การประยุกต์ใช้หลักการสี่ประการ (4P) ได้แก่ Projects, Passion, Peers และ Play ผ่านการศึกษาเชิงคุณภาพแบบการวิเคราะห์กรณีศึกษาเปรียบเทียบจากห้าแพลตฟอร์มดิจิทัลที่ประสบความสำเร็จได้แก่ Roblox, Discord, Spotify Wrapped, Canva และ Duolingo ซึ่งคัดเลือกแบบเจาะจงตามเกณฑ์ความโดดเด่นในการใช้หลักการ 4P และมีข้อมูลเชิงประจักษ์เพียงพอในช่วงปี ค.ศ.2020-2025 การวิจัยใช้ข้อมูลทุติยภูมิจากรายงานประจำปีองค์กร เอกสารและงานวิจัยที่ตีพิมพ์ในวารสารวิชาการ โดยวิเคราะห์ด้วยวิธีการสังเคราะห์เนื้อหาเชิงคุณภาพ และการเปรียบเทียบข้ามกรณีศึกษา
ผลการวิจัยพบว่า หลักการ 4P สามารถเพิ่มการมีส่วนร่วม สร้างความสัมพันธ์เชิงคุณค่า และเสริมสร้างความภักดีต่อแบรนด์ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยทำงานเสริมกำลังซึ่งกันและกันในรูปแบบวงจรเสริม ดังนี้ 1. หลักการโครงการ (Projects) ช่วยให้ผู้บริโภคสร้างเนื้อหาและผลงานของตนเอง ส่งผลให้รู้สึกมีส่วนร่วมกับแบรนด์ 2. หลักการความหลงใหล (Passion) สร้างความเชื่อมโยงทางอารมณ์ผ่านคุณค่าและอุดมการณ์ที่ผู้บริโภคเชื่อถือ ทำให้เกิดความจงรักภักดีที่แท้จริง 3. หลักการเพื่อนและชุมชน (Peers) สร้างชุมชนและหลักฐานทางสังคมจากผู้ใช้จริง ซึ่งมีความน่าเชื่อถือมากกว่าข้อมูลจากแบรนด์โดยตรง และ 4. หลักการเล่น (Play) สร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานและปลอดภัยในการทดลอง ทำให้ผู้บริโภคกล้าที่จะสำรวจและแบ่งปันกับผู้อื่น ผลลัพธ์สำคัญที่พบคือ การประยุกต์ใช้หลักการทั้งสี่ร่วมกันช่วยเปลี่ยนผู้บริโภคจากผู้รับสารเป็นผู้ร่วมสร้างสรรค์ ส่งผลให้เกิดความผูกพันที่ยั่งยืนและสามารถวัดผลได้จากอัตราการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้น การกลับมาใช้บริการซ้ำ และการแนะนำต่อ รวมทั้งงานวิจัยนี้เสนอโมเดลการตลาด Lifelong Kindergarten-4P Marketing Model เป็นกรอบแนวคิดเชิงบูรณาการสำหรับการสื่อสารการตลาดดิจิทัล พร้อมข้อเสนอแนะสำหรับนักการตลาดและผู้บริหารแบรนด์
เอกสารอ้างอิง
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. Journal of Education and Innovation, 18(3), 331–339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ edujournal_nu/article/view/66651
นิเวศน์ ธรรมะ, วัชรพงษ์ ตันฑ์พรชัย, รชต หวังจันทร์, ชัยทัต แซ่ตั้ง, ศราวุธ สิริขจรเดชสกุล, ดลนภา ธรรมวัฒนะ และพีริยา พีรพงศ์พิพัฒน์. (2567). การจัดการตลาดในยุคดิจิทัล. ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Arnould, E. J., & Thompson, C. J. (2005). Consumer Culture Theory (CCT): Twenty years of research. Journal of Consumer Research, 31(4), 868–882. https://doi.org/10.1086/426626
Bagozzi, R. P., & Dholakia, U. M. (2002). Intentional social action in virtual communities. Journal of Interactive Marketing, 16(2), 2–21. https://doi.org/10.1002/dir.10006
Business of Apps. (n.d.). App and platform statistics. https://www.businessofapps.com/
Canva. (2024). Newsroom. https://www.canva.com/newsroom/
Communication and Media in Asia Pacific. (2024). Duolingo and the power of social first. https://blog.duolingo.com/social-impact-report-2024/
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dholakia, R. R., Bagozzi, R. P., & Pearo, L. K. (2004). A social influence model of consumer participation in network- and small-group-based virtual communities. International Journal of Research in Marketing, 21(3), 241–263.https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2003.12.004
Discord. (2023). Company. https://discord.com/company
Duolingo, Inc. (n.d.). Management: Luis von Ahn. https://investors.duolingo.com/management/luis-von-ahn
Duolingo, Inc. (2023). Form 10-K (Annual report for fiscal year ended December 31, 2022). https://investors.duolingo.com/sec-filings/sec-filing/10-k/0001562088-23-000052
Duolingo, Inc. (2024). Annual report (Investor relations). https://investors.duolingo.com/
Eisenhardt, K. M. (1989). Building theories from case study research. Academy of Management Review, 14(4), 532–550. https://doi.org/10.5465/amr.1989.4308385
Goldman Sachs. (2023). The creator economy could approach half-a-trillion dollars by 2027. https://www.goldmansachs.com/insights/articles/the-creator-economy-could-approach-half-a-trillion-dollars-by-2027
Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27, 21–31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
Kemp, S. (2024). Digital 2024: Global overview report. DataReportal. https://datareportal.com/reports/digital-2024-global-overview-report
Kotler, P., & Keller, K. L. (2017). Marketing management (15th ed.). Pearson Education.
Muñiz, A. M., Jr., & Schau, H. J. (2011). How to inspire value-laden collaborative consumer-generated content. Business Horizons, 54(3), 209–217. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2011.01.002
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.
Resnick, M. (2017). Lifelong kindergarten: Cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. The MIT Press.
Roblox. (2024). Annual reports. https://ir.roblox.com/financials/annual-reports/default.aspx
Sensor Tower. (n.d.). Digital market intelligence. https://sensortower.com/
Spotify. (2021). Financials and annual reports. https://investors.spotify.com/financials/default.aspx
Statista. (n.d.). Statistics and market data platform. https://www.statista.com/
Vargo, S. L., & Lusch, R. F. (2004). Evolving to a new dominant logic for marketing. Journal of Marketing, 68(1), 1–17. https://doi.org/10.1509/jmkg.68.1.1.24036
Vargo, S. L., & Lusch, R. F. (2008). Service-dominant logic: Continuing the evolution. Journal of the Academy of Marketing Science, 36, 1–10. https://doi.org/10.1007/s11747-007-0069-6
Yin, R. K. (2018). Case study research and applications: Design and methods (6th ed.). SAGE.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารสหวิทยาการเพื่อการพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
แนวคิดและทัศนะในบทความเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ การนำบทความหรือส่วนหนึ่งของบทความไปตีพิมพ์เผยแพร่ ให้อ้างอิงแสดงที่มา และข้อมูลเกี่ยวกับผู้เขียนบทความ
