ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 7 ขั้น (7Es) ร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

เอกพันธุ์ โล้กูลประกิจ
สงคราม นากา
จิราพร วิชรโภชน์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบการรู้ดิจิทัล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น (7Es) ร่วมกับเกมิฟิเคชัน 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น (7Es) ร่วมกับเกมิฟิเคชัน  กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 ห้อง ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนบ้านห้วยแร่ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาขอนแก่น เขต 2 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า 1)  แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบทักษะการรู้ดิจิทัล และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที t-test (Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า (1) การรู้ดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 7 ขั้น (7Es) ร่วมกับเกมิฟิเคชัน มีผลการทดสอบการรู้ดิจิทัลหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05  (2) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2  ที่มีต่อการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 7 ขั้น (7Es) ร่วมกับเกมิฟิเคชัน โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด


คำสำคัญ: การเรียนรู้แบบสืบเสาะ, เกมิฟิเคชัน, การรู้ดิจิทัล

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
โล้กูลประกิจ เ., นากา ส. ., & วิชรโภชน์ จ. . (2026). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 7 ขั้น (7Es) ร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ปัญญา, 5(1), 636–649. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/IEJ/article/view/291824
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (20 สิงหาคม 2552). การเรียนรู้วิทยาศาสตร์แบบสืบเสาะ 7 ขั้น. สืบคนเมื่อ 5 กุมภาพันธ์ 2568, จาก https://www.moe.go.th/การเรียนรู้วิทยาศาตร์

กระทรวงศึกษาธิการ. (2567). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่องนโยบายการศึกษาจองประทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ.2568 - 2569. ราชกิจจานุเบกษา. เล่มที่ 141, ตอนพิเศษ 309 ง, หน้า 11 (เผยแพร่วันที่ 13 พฤษจิกายน 2567)

กันตินันท์ ถนอมวงษ์ (2566). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ ค.ม. มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี, จันทบุรี

จารุวรรณ แผ้วพลสง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้การจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, บุรีรัมย์.

ณัชกวิตา แดงสว่าง. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการใฝ่เรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (7Es) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ ศษ.ม., มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์, กรุงเทพมหานคร.

ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตรการสอนองคความรูเพื่อการจัดกระบวนการเรียนรูที่มี ประสิทธิภาพ. (พิมพครั้งที่ 25). กรุงเทพฯ : ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และ อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34–43.

เบญจมาศ พลยุทธ์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้นร่วมกับผังมโนทัศน์ เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1.วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด, ร้อยเอ็ด.

ประภาส พาวินันท์. (2565). แนวทางการพัฒนาทักษะการรู้สารสนเทศและเทคโนโลยีดิจิทัลของนักเรียนมัธยมศึกษา. วารสารห้องสมุด.

ปาณิศา สิทธิน้อย. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับผังกราฟิก ที่มีต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2.วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, นครสวรรค์.

ปิยธิดา ลอเอี่ยม, มนตา ตุลย์เมธาการ และสุรชัย มีชาญ. (2564). การพัฒนาแบบวัดการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) แบบพหุมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยประยุกต์ใช้โมเดลเชิงโครงสร้าง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(3), 71-86. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/253594/170395

พรพิชชา หลักคำ. (2565). การศึกษาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, 6(1), 145–159.

พรภวิษย์ ทับชุม และอัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. เทคโนโลยีและสื่อสารทางการศึกษา, 24(7), 1-28.

วิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 2. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐาน

สำนักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2562). หลักสูตรการเข้าใจดิจิทัลสำหรับพลเมืองไทย.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2566). แนวปฏิบัติของการสร้างและส่งเสริมการรู้ดิจิทัลสำหรับครู. กระทรวงศึกษาธิการ.

สุธชัช เธียนใช้ดี. (2564). การแนวกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม.

อุดมวดี วรรณกูล (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีมใน รายวิชาการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพมหานคร.

Bassanelli, S., Vasta, N., Bucchiarone, A., & Marconi, A. (2022). Gamification for behavior change: A scientometric review. Acta Psychologica, 228, 103657. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2022.103657

Dijk, M.G. van. (2023). Motivation in students as a product of performance gamification in an online inquiry learning environment. University of Twente. https://essay.utwente.nl/94259/

DQ Institute. (2023). 2023 Child Online Safety Index. DQ Institute.

Eshet-Alkalai, Y. (2004). Digital literacy: A conceptual framework for survival skills in the digital era. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 93–106.

Kanil, S. (2017). The effects of a laboratory based on the 7e model with verification laboratory approach on students’ development of science process skills and conceptual achievement. http//www.tused.org/thesissummary/default.asp?islem =detaylar&id=93

Law, N., Woo, D., de la Torre, J., & Wong, G. (2018). A global framework of reference on digital literacy skills for indicator 4.4.2. UNESCO Institute for Statistics.

Ng, W. (2012). Can we teach digital natives digital literacy? Computers & Education, 59(3), 1065–1078.

Özeren, E. (2023). Predicting secondary school students’ 21st-century skills through digital literacy and problem-solving skills. International Journal of Technology in Education and Science.