Effects of the 7E Inquiry-Based Learning Integrated with Gamification on Digital Literacy in Science and Technology for Secondary 2 Students
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were: (1) to compare the digital literacy of Secondary 2 students before and after learning through the 7E Inquiry-Based Learning approach integrated with gamification, and (2) to investigate the satisfaction of Secondary 2 students with the learning activities designed using the 7E Inquiry-Based Learning approach combined with gamification. The target group consisted of one class of Secondary 2 students, who were studying in the first semester of the 2025 academic year at Banhuayrae School under the Khon Kaen Primary Educational Service Area Office 2. The research instruments included: (1) lesson plans; (2) a digital literacy test; and (3) a student satisfaction questionnaire. The data were analyzed using percentages, means, standard deviations, and a dependent-samples t-test. The results of the research revealed that: (1) The digital literacy of Secondary 2 students after learning through the 7E Inquiry-Based Learning approach integrated with gamification was significantly higher than that before learning at the .05 level of significance. (2) The overall satisfaction of Secondary 2 students toward the learning activities designed using the 7E Inquiry-Based Learning approach integrated with gamification was at the highest level.
Keywords: Inquiry-Based Learning, Gamification, Digital Literacy
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (20 สิงหาคม 2552). การเรียนรู้วิทยาศาสตร์แบบสืบเสาะ 7 ขั้น. สืบคนเมื่อ 5 กุมภาพันธ์ 2568, จาก https://www.moe.go.th/การเรียนรู้วิทยาศาตร์
กระทรวงศึกษาธิการ. (2567). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่องนโยบายการศึกษาจองประทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ.2568 - 2569. ราชกิจจานุเบกษา. เล่มที่ 141, ตอนพิเศษ 309 ง, หน้า 11 (เผยแพร่วันที่ 13 พฤษจิกายน 2567)
กันตินันท์ ถนอมวงษ์ (2566). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ ค.ม. มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี, จันทบุรี
จารุวรรณ แผ้วพลสง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้การจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, บุรีรัมย์.
ณัชกวิตา แดงสว่าง. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการใฝ่เรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (7Es) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ ศษ.ม., มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์, กรุงเทพมหานคร.
ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตรการสอนองคความรูเพื่อการจัดกระบวนการเรียนรูที่มี ประสิทธิภาพ. (พิมพครั้งที่ 25). กรุงเทพฯ : ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และ อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34–43.
เบญจมาศ พลยุทธ์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้นร่วมกับผังมโนทัศน์ เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1.วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด, ร้อยเอ็ด.
ประภาส พาวินันท์. (2565). แนวทางการพัฒนาทักษะการรู้สารสนเทศและเทคโนโลยีดิจิทัลของนักเรียนมัธยมศึกษา. วารสารห้องสมุด.
ปาณิศา สิทธิน้อย. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับผังกราฟิก ที่มีต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2.วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, นครสวรรค์.
ปิยธิดา ลอเอี่ยม, มนตา ตุลย์เมธาการ และสุรชัย มีชาญ. (2564). การพัฒนาแบบวัดการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) แบบพหุมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยประยุกต์ใช้โมเดลเชิงโครงสร้าง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(3), 71-86. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/253594/170395
พรพิชชา หลักคำ. (2565). การศึกษาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, 6(1), 145–159.
พรภวิษย์ ทับชุม และอัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. เทคโนโลยีและสื่อสารทางการศึกษา, 24(7), 1-28.
วิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 2. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐาน
สำนักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2562). หลักสูตรการเข้าใจดิจิทัลสำหรับพลเมืองไทย.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2566). แนวปฏิบัติของการสร้างและส่งเสริมการรู้ดิจิทัลสำหรับครู. กระทรวงศึกษาธิการ.
สุธชัช เธียนใช้ดี. (2564). การแนวกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม.
อุดมวดี วรรณกูล (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีมใน รายวิชาการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพมหานคร.
Bassanelli, S., Vasta, N., Bucchiarone, A., & Marconi, A. (2022). Gamification for behavior change: A scientometric review. Acta Psychologica, 228, 103657. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2022.103657
Dijk, M.G. van. (2023). Motivation in students as a product of performance gamification in an online inquiry learning environment. University of Twente. https://essay.utwente.nl/94259/
DQ Institute. (2023). 2023 Child Online Safety Index. DQ Institute.
Eshet-Alkalai, Y. (2004). Digital literacy: A conceptual framework for survival skills in the digital era. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 93–106.
Kanil, S. (2017). The effects of a laboratory based on the 7e model with verification laboratory approach on students’ development of science process skills and conceptual achievement. http//www.tused.org/thesissummary/default.asp?islem =detaylar&id=93
Law, N., Woo, D., de la Torre, J., & Wong, G. (2018). A global framework of reference on digital literacy skills for indicator 4.4.2. UNESCO Institute for Statistics.
Ng, W. (2012). Can we teach digital natives digital literacy? Computers & Education, 59(3), 1065–1078.
Özeren, E. (2023). Predicting secondary school students’ 21st-century skills through digital literacy and problem-solving skills. International Journal of Technology in Education and Science.