Design and Development a board game learning environment integrated with artificial intelligence to promote problem-solving skills in Social Studies for Grade 9 students

Main Article Content

Thichakorn Khampan
Nutthakarn Moeikao

Abstract

The objective of this research is to develop a board game learning environment integrated with artificial intelligence to promote problem-solving skills in Social Studies for Grade 9 students. The research pattern in this study is Developmental research in the first phase, consisting of development. Several methods were employed in this study, including document analysis and survey research. The target groups consisted of 9 subject-matter experts and 35 Grade 9 students from Pakkred Secondary School in the 2024 academic year. The research instruments included a design record form for the board game learning environment, which was used in the design phase. The experimental instrument was the Learning Environment Design Record Form Board Game.  The research findings revealed that the developed learning environment consisted of six components: (1) problem situations, (2) learning resources, (3) knowledge exchange, (4) problem-solving promotion center, (5) support base, and (6) coach. These components were of high quality in terms of content, design, and media, aligning with the principles of constructivism.


Keywords: Board game learning, Environment, Problem-solving Skills

Article Details

How to Cite
Khampan, T., & Moeikao, N. . (2025). Design and Development a board game learning environment integrated with artificial intelligence to promote problem-solving skills in Social Studies for Grade 9 students. Journal of Intellect Education, 4(5), 300–312. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/IEJ/article/view/287462
Section
Research Article

References

กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). คู่มือหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2546. กรุงเทพฯ:

คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). รายงานสมรรถนะหลักของผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ.

พรพิมล รอดเคราะห์. (2558). การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อ เสริมสร้าง ความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร ดุษฎีบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.

รัชกร เวชวรนันท. (2563). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้. https://kku.world/iaf2l0

Phimonsangsuriva. (2021). Artificial Intelligence in Education. Bangkok: EdTech Publishing.

Weir, John Joseph. (1974). Problem Solving Is Everybody's Problem. Science Teacher,41(4), 16-18.