การออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดแก้ปัญหาในรายวิชาสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

ทิชากร คำปาน
ณัฐกานต์ เมยเค้า

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บอร์ดเกมที่เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดแก้ปัญหา รายวิชาสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 รูปแบบการวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงพัฒนา (Developmental Research) ในระยะที่ 1 คือ กระบวนการออกแบบและพัฒนา (Design and Development) ใช้วิธีการศึกษาหลายรูปแบบ ได้แก่ การวิเคราะห์เอกสาร (Document analysis) และการวิจัยเชิงสำรวจ (Survey research) มีกลุ่มเป้าหมายประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญด้านต่าง ๆ ประกอบด้วย ด้านการวัดและประเมินผล ด้านสื่อ ด้านการออกแบบ และด้านเนื้อหา รวมทั้งหมด 9 คน และนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปากเกร็ด ปีการศึกษา 2567 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบบันทึกการการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บอร์ดเกม ผลการวิจัยพบว่า สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ ที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) สถานการณ์ปัญหา (2) แหล่งเรียนรู้ (3) ศูนย์แลกเปลี่ยนเรียนรู้ (4) ศูนย์ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา (5) ฐานการช่วยเหลือ (6) โค้ช มีคุณภาพในระดับเหมาะสม ทั้งด้านเนื้อหา การออกแบบ และสื่อตามหลักการคอนสตรัคติวิสต์


 คำสำคัญ: การเรียนรู้บอร์ดเกม, สิ่งแวดล้อม, ทักษะการคิดแก้ปัญหา


 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
คำปาน ท. ., & เมยเค้า ณ. . (2025). การออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดแก้ปัญหาในรายวิชาสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์ปัญญา, 4(5), 300–312. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/IEJ/article/view/287462
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). คู่มือหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2546. กรุงเทพฯ:

คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). รายงานสมรรถนะหลักของผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ.

พรพิมล รอดเคราะห์. (2558). การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อ เสริมสร้าง ความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร ดุษฎีบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.

รัชกร เวชวรนันท. (2563). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้. https://kku.world/iaf2l0

Phimonsangsuriva. (2021). Artificial Intelligence in Education. Bangkok: EdTech Publishing.

Weir, John Joseph. (1974). Problem Solving Is Everybody's Problem. Science Teacher,41(4), 16-18.