การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ความจริงเสริมแบบเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

ศุภกร สุ่มมาตย์
รศ.ดร.อิศรา ก้านจักร

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ความจริงเสริมแบบเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (2) ศึกษาการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ความจริงเสริมแบบเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (3) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางกราเรียนรู้ของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ความจริงเสริมแบบเกม เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (4) ศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ความจริงเสริมแบบเกม เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 การวิจัยเชิงพัฒนาตามแนวของ Richey & Klein (2007) ดำเนินการใน 3 ระยะ คือ การออกแบบและพัฒนา การประเมินคุณภาพ และการหาความตรง กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทพศิรินทร์ ขอนแก่น จำนวน 20 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ความจริงเสริมแบบเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ แบบวัดการคิดเชิงคำนวณ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสำรวจความคิดเห็นของผู้เรียน ผลการศึกษาพบว่า (1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ คือ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ห้องแลกเปลี่ยนการเรียนรู้ ศูนย์ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ ฐานการช่วยเหลือ และการโค้ช (2) ผู้เรียนมีการคิดเชิงคำนวณโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก (3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ โดยนักเรียนส่วนใหญ่มีคะแนนผ่านเกณฑ์ในระดับดีขึ้นไป และ(4) ผู้เรียนมีความคิดเห็นต่อสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ในระดับมากที่สุดทั้งด้านเนื้อหาและด้านสื่อ ส่วนด้านการออกแบบอยู่ในระดับมาก ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ความจริงเสริมแบบเกมที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี


 คำสำคัญ : สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้, เกม, Augmented Reality, การคิดเชิงคำนวณ

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
สุ่มมาตย์ ศ., & ก้านจักร อ. (2026). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ความจริงเสริมแบบเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ปัญญา, 5(5), 1–16. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/IEJ/article/view/294638
ประเภทบทความ
บทความวิจัย
ประวัติผู้แต่ง

รศ.ดร.อิศรา ก้านจักร, สาขาวิชานวัตกรรม เทคโนโลยี และวิทยาการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น

คณบดีคณะศึกษาศาสตร์
รองศาสตราจารย์ประจำสาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น

การศึกษา
2552: ปริญญาเอก ปรัชญาดุษฎีบัณฑิตสาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยขอนแก่น นักศึกษาทุนพัฒนาอาจารย์อุดมศึกษา (UDC)
2547: ปริญญาโท สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
2545: ปริญญาตรี สาขาวิชาการมัธยมศึกษา (การสอนวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์)
วิชาเอกคณิตศาสตร์ นักศึกษาทุนโครงการเร่งรัดการผลิตและพัฒนาบัณฑิตระดับ ปริญญาตรี สาขาวิชาคณิตศาสตร์ของประเทศ (ร.พ.ค.)

รางวัลที่ได้รับ
1) รางวัลผลงานการวิจัยแห่งชาติ: รางวัลผลงานวิจัยประจำปีงบประมาณ 2563 รางวัลวิจัยระดับดี สาขาการศึกษา
2) รางวัลนักวิจัยดีเด่นแห่งชาติ ประจำปี 2562 ทางด้านครุศาสตร์/ศึกษาศาสตร์แห่งปะเทศไทย เข้ารับพระราชทานรางวัลจากสมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯสยามบรมราชกุมารี
3) รางวัลอาจารย์ผู้มีผลงานวิจัยเผยแพร่ในระดับชาติและนานาชาติ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
4) รางวัลเชิดชูเกียรติผู้ที่มีผลการปฏิบัติงานด้านการพัฒนานักศึกษา ระดับดีเยี่ยม มหาวิทยาลัยขอนแก่น ประจำปี 2555

งานวิจัยที่สนใจและประสบการณ์
1. สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (2545 - ปัจจุบัน)
การออกแบบและพัฒนาการเรียนรู้บนเครือข่าย การเรียนรู้ออนไลน์ และมัลติมีเดียบนพื้นฐานทฤษฎีการเรียนรู้คอนสรัคติวิสต์เพื่อส่งเสริมกระบวนการทางปัญญา แรงจูงใจ และการรับรู้
2. เทคโนโลยีทางปัญญา (2545 - ปัจจุบัน)
การศึกษาผลของเทคโนโลยีต่อกระบวนการรู้คิดของมนุษย์ เช่น เมนทอลโมเดล การแก้ปัญหา การคิดสร้างสรรค์ การคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การสร้างความรู้ การถ่ายโยงความรู้ การจำและการเรียนรู้ทางสมอง
3. ศาสตร์การสอนและเทคโนโลยีอุบัติใหม่ (2557 - ปัจจุบัน)
การเรียนรู้แบบกลับด้าน การเรียนรู้แบบร่วมมือออนไลน์ สื่อสังความและเครือข่าย การเรียนรู้ด้วยมือถือและโมบาย MOOCs และเกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ ปัญญาประดิษฐ์ทางการศึกษา ศาสตร์การสอนดิจิทัล
4. การออกแบบการสอนสำหรับเนื้อหาที่มีความซับซ้อน (2547 - ปัจจุบัน)
วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ การเขียนโปรแกรม วิทยากรคำนวณ

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ชฎาพร ยางเงิน. (2562). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารยอม, 30(1), 100-102.

พิเชฐ ศรีสังข์งาม และชัยยศ เดชสุระ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษาเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิจัยราชภัฏกรุงเก่า, 8(2), 65-80.

สุมาลี ชัยเจริญ. (2547). ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสซึม. ขอนแก่น: ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษาและศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

สุมาลี ชัยเจริญ. (2557). การออกแบบการสอน: หลักการทฤษฎีสู่การปฏิบัติ. ขอนแก่น: โรงพิมพ์แอนนาออฟเซต.

สุมาลี ชัยเจริญ. (2559). การออกแบบการสอน หลักการทฤษฎีสู่การปฏิบัติ. พิมพ์ครั้งที่ 2. ขอนแก่น: โรงพิมพ์เพ็ญพริ้นติ้ง.

อิศรา ก้านจักร. (2547). ผลการจัดสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนว onstructivism: Open learning environments (OLEs) สำหรับนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

อิศรา ก้านจักร. (2559). พื้นฐานทางด้านเทคโนโลยีการศึกษา. ขอนแก่น: คลังนานาวิทยา.

Akcayir, M., & Akcayir, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1-11.

Anderson, J. R. (1983). The architecture of cognition. Harvard University.

Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. In K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The psychology oflearning and motivation: Advances in research and theory (Vol. 2, pp. 89-195). Academic Press.

Baddeley, A. D., & Hitch, G. J. (1974). Working memory. In G. A. Bower (Ed.), Recent advances in learning and motivation (Vol. 8, pp. 47-89). Academic Press.

Brackmann, C., Román-González, M., Robles, G., Moreno-León, J., Casali, A., & Barone, D. (2017). Development of computational thinking skills through unplugged activities in primary school. Informatics in Education, 16(2), 235-250.

Ferlazzo, L. (2019). Research in action: Ramping up support for long-term ELLs. Educational Leadership, 77(4), 16-23.

Flavell, J. H. (1979). Metacognition and cognitive monitoring: A new area of cognitive–developmental inquiry. American Psychologist, 34(10), 906-911.

Fosnot, C. T., & Perry, R. S. (1996). Constructivism: A psychological theory of learning. In C. T. Fosnot (Ed.), Constructivism: Theory, perspectives, and practice (pp. 8-33). Teachers College Press.

Gagne, R. M., Briggs, L. J., & Wager, W. W. (1992). Principles of instructional design (4th ed.). Harcourt Brace Jovanovich.

Garon, R., Murray, M., & Breault, R. (2016). ABC3D: Using an augmented reality mobile game to enhance literacy in early childhood. International Journal of Early Childhood Special Education, 8(2), 56-71.

Kirschner, P. A., Sweller, J., & Clark, R. E. (2006). Why minimal guidance during instruction does not work: An analysis of the failure of constructivist, discovery, problem-based, experiential, and inquiry-based teaching. Educational Psychologist, 41(2), 75-86.

Newell, A., & Simon, H. A. (1972). Human problem solving. Prentice Hall.

Organisation for Economic Co-operation and Development. (2019). Education at a glance 2019: OECD indicators. OECD Publishing.

Plass, J. L., Homer, B. D., Mayer, R. E., & Kinzer, C. K. (2020). Theoretical foundations of game-based learning. In J. L. Plass, R. E. Mayer, & B. D. Homer (Eds.), Handbook of game-based learning (pp. 3-24). The MIT Press.

Pratama, H., & Subriadi, A. P. (2021). Game-based learning using augmented reality. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(12), 4–20.

Richey, R. C., & Klein, J. D. (2005). Developmental research methods: Creating knowledge from instructional design and development practice. Journal of Computing in Higher Education, 16(2), 23-38. http://dx.doi.org/10.1007/BF02961473

Richey, R. C., & Klein, J. D. (2005). Developmental research methods: Creating knowledge from instructional design and development practice. Journal of Computing in Higher Education, 16(2), 23–38.

Rumelhart, D. E. (1980). Schemata: The building blocks of cognition. In R. Spiro, B. Bruce, & W. Brewer (Eds.), Theoretical issues in reading comprehension (pp. 33–58). Erlbaum Associates.

Schwab, K. (2016). The fourth industrial revolution. World Economic Forum.

Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257–285.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.

Wing, J. M. (2017). Computational thinking’s influence on research and education for all. Italian Journal of Educational Technology, 25(2), 7–14.

World Economic Forum. (2020). The future of jobs report 2020. https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2020

Wu, J. H., Lee, Y. C., Chang, Y. J., & Liang, P. C. (2020). The effects of augmented reality on students' learning. Computers & Education, 12(2), 265–279.