การทำนายความสำเร็จของวิดีโอเกมบนแพลตฟอร์มสตีม
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จของวิดีโอเกมบนแพลตฟอร์มสตีม และพัฒนาแบบจำลองเชิงสถิติที่สามารถทำนายแนวโน้มความสำเร็จของวิดีโอเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ เป็นเครื่องมือที่ช่วยสนับสนุนให้ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมการผลิตซอฟต์แวร์เกมสามารถตัดสินใจในเชิงธุรกิจได้อย่างสะดวก รวดเร็ว และรอบด้านมากยิ่งขึ้น ในการกำหนดทิศทางของการผลิตผลิตภัณฑ์ชนิดใดและเวลาใดออกสู่ตลาดที่มีการเติบโตและการแข่งขันที่สูง เพิ่มความได้เปรียบทางการแข่งขันมากขึ้น โดยงานวิจัยนี้ใช้ฐานข้อมูลจาก VGInsights และ SteamDB ซึ่งรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณของวิดีโอเกมที่เผยแพร่บนแพลตฟอร์มสตีม ระหว่างปี ค.ศ. 2018–2023 จำนวน 47,557 เกม เครื่องมือในการวิเคราะห์ใช้สถิติเชิงพรรณนาและตัวแบบการถดถอยลอจิสติก (logistic regression model) เพื่อวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรอิสระ ได้แก่ ประเภทของวิดีโอเกม ประเภทย่อยของวิดีโอเกม ราคาจำหน่าย เดือนที่จัดจำหน่าย และคุณภาพของผู้จัดจำหน่าย กับตัวแปรตามคือความสำเร็จของวิดีโอเกม ผลการวิจัยพบว่าอุตสาหกรรมเกมบนแพลตฟอร์มสตีม เติบโตเกือบสองเท่าในช่วงห้าปีที่ผ่านมา โดยเกมแนว Casual และ Sports มีผลเชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญต่อความสำเร็จในหลายปี โดยเฉพาะปี ค.ศ. 2023 ที่เกม Casual มีค่าอัตราส่วนโอกาส (OR) 2.25 เท่า และเกม Sports มีค่า OR สูงถึง 5.10 เท่า ซึ่งเป็นตัวเลขความสำเร็จต่อเนื่องในหลายปี นอกจากนี้ในส่วนของประเภทย่อยของวิดีโอเกมอย่าง 2D Platformer, Survival Horror, Shoot ‘Em Up, VR และ FPS มีอิทธิพลเชิงบวกต่อความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง การตั้งราคามีผลเชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญต่อความสำเร็จของเกมในทุกปี โดยมีค่า OR สูงมากตั้งแต่ 38 ถึง 196 เท่าตลอดช่วงปี ค.ศ. 2018–2023 ในส่วนของเดือนในการจัดจำหน่าย หลายเดือนมีผลเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญต่อโอกาสประสบความสำเร็จ เช่น กุมภาพันธ์ มีนาคม สิงหาคม กันยายน และตุลาคม ผลการศึกษายังชี้ให้เห็นว่าวิดีโอเกมที่มีตัวแทนจัดจำหน่ายระดับอินดี้ มีผลเชิงบวกและมีนัยสำคัญในช่วงปี ค.ศ. 2018–2020 โดยมีค่า OR อยู่ที่ 2–3 เท่า สะท้อนให้เห็นว่าในช่วงเวลาดังกล่าวเกมอินดี้ได้รับความสนใจจากตลาดสูง ผลลัพธ์ดังกล่าวสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือประกอบการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์สำหรับผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายในอุตสาหกรรมเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
นโยบายการรับบทความ
กองบรรณาธิการวารสารสถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น มีความยินดีรับบทความจากอาจารย์ นักศึกษา และผู้ทรงคุณวุฒิในสาขาบริหารธุรกิจและภาษา ที่เขียนเป็นภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษ ซึ่งผลงานวิชาการที่ส่งมาขอตีพิมพ์ต้องไม่เคยเผยแพร่ในสิ่งพิมพ์อื่นใดมาก่อน และต้องไม่อยู่ในระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่นที่นำส่ง ดังนั้นผู้สนใจที่จะร่วมเผยแพร่ผลงานและความรู้ที่ศึกษามาสามารถนำส่งบทความได้ที่กองบรรณาธิการเพื่อเสนอต่อคณะกรรมการกลั่นกรองบทความพิจารณาจัดพิมพ์ในวารสารต่อไป ทั้งนี้บทความที่สามารถเผยแพร่ได้ประกอบด้วยบทความวิจัย ผู้สนใจสามารถศึกษาและจัดเตรียมบทความจากคำแนะนำสำหรับผู้เขียนบทความ
การละเมิดลิขสิทธิ์ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้ส่งบทความโดยตรง บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ต้องผ่านการพิจารณากลั่นกรองคุณภาพจากผู้ทรงคุณวุฒิและได้รับความเห็นชอบจาก กองบรรณาธิการ
ข้อความที่ปรากฏภายในบทความของแต่ละบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารวิชาการเล่มนี้ เป็น ความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่าน ไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น และคณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในสถาบัน แต่อย่างใด ความรับผิดชอบด้านเนื้อหาและการตรวจร่างบทความแต่ละบทความเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะต้องรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์มิให้นำเนื้อหา ทัศนะ หรือข้อคิดเห็นใด ๆ ของบทความในวารสารวิชาการ สถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น ไปเผยแพร่ก่อนได้รับอนุญาตจากผู้นิพนธ์อย่างเป็นลายลักษณ์อักษร ผลงานที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารสถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น
หากต้องการสอบถามข้อมูลเพิ่มเติมที่
- กองบรรณาธิการ วารสารสถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น
- ฝ่ายวิจัยและนวัตกรรม สถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น
เลขที่ 1771/1 สถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น ซอยพัฒนาการ 37-39 ถนนพัฒนาการ แขวงสวนหลวง เขตสวนหลวง กรุงเทพมหานคร 10250 ติดต่อกับคุณพิมพ์รต พิพัฒนกุล (02) 763-2752 , คุณอาริสา จิระเวชถาวร (02) 763-2600 Ext. 2704 Fax. (02) 763-2754 หรือ E-mail: JBAL@tni.ac.th
เอกสารอ้างอิง
Allison, P. D. (2014, March 23–26). Measures of fit for logistic regression [Paper presentation]. SAS Global Forum 2014, Washington, DC, United States. https://statisticalhorizons.com/wp-content/uploads/GOFForLogisticRegression-Paper.pdf
Arora, K. (2023, November 17). The gaming industry: A behemoth with unprecedented global reach. Forbes. https://www.forbes.com/councils/forbesagencycouncil/2023/11/17/the-gaming-industry-a-behemoth-with-unprecedented-global-reach/
Arsenault, D. (2009). Video game genre, evolution and innovation. Eludamos, 3(2), 149–176.
Cassell, A. (2013, August 23). Premium vs. freemium: How mobile games make money. Full Sail University. https://hub.fullsail.edu/articles/premium-vs-freemium-how-mobile-games-make-money
Chandler, G. N., & Hanks, S. H. (1994). Market attractiveness, resource-based capabilities, venture strategies, and venture performance. Journal of Business Venturing, 9(4), 331–349.
Costa, R. (2019, April 29). Steam reaches one billion accounts. TechRapter. https://techraptor.net/gaming/news/steam-reaches-one-billion-accounts
Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a videogame is. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views: Worlds in Play, 1–6. https://doi.org/10.26503/dl.v2005i1.177
Fang, F., Sun, Y, & Leu, J. (2015). Profit analysis for video game releasing strategies: Single-player vs. multiplayer games. Journal of Supply Chain and Operations Management, 13(1), 58–77.
Friedman, M. (2007). The social responsibility of business is to increase its profits. In W. C. Zimmerli, M. Holzinger, & K. Richter (Eds.), Corporate Ethics and Corporate Governance (pp. 173–178). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-540-70818-6_14
Gangwani, D., & Zhu, X. (2024). Modeling and prediction of business success: A survey. Artificial Intelligence Review, 57, Article 44. https://doi.org/10.1007/s10462-023-10664-4
Hani, E. H. (2021). What is business success? Sea – Practical Application of Science, 9(27), 191–195.
Hu, W., Wang, Y., & Xia, R. (2024). Machine learning-based Steam platform game's popularity analysis. Proceedings of the 1st International Conference on Data Science and Engineering (ICDSE), 1, 582–588. https://www.scitepress.org/Papers/2024/128538/128538.pdf
Indarti, N., & Langenberg, M. (2004). Factors affecting business success among SMEs: Empirical evidences from Indonesia. Proceedings of the Second Bi-Annual European Summer University, 1–14.
Jiang, Z. (2021). Predicting the popularity of independent video games on the Steam platform [Master’s thesis, University of North Carolina at Chapel Hill]. Carolina Digital Repository. https://cdr.lib.unc.edu/concern/masters_papers/s1784v376
Koskela, S. (2021). Pricing economics of video games: a panel data study on the effects of versioning on revenue [Master’s thesis, University of Oulu]. OuluREPO. https://oulurepo.oulu.fi/bitstream/handle/10024/20548/nbnfioulu-202201191079.pdf
Lee, S. (2025, March 19). Exploring 7 logistic regression case studies for business success. Number Analytics. https://www.numberanalytics.com/blog/logistic-regression-business-case-studies?/
Luisa, A. D., Hartman, J., Nabergoj, D., Pahor, S., Rus, M., Stevanoski, B., Demsar, J., & Strumbelj, E. (2021). Predicting the popularity of games on Steam. Elektrotehniški Vestnik, 88(4), 151–162.
Rogers, S. (2014). Level up!: The guide to great video game design. John Wiley & Sons.
Soule, P. B. (2017). Predicting student success: A logistic regression analysis of data from multiple SIU-C courses. [Master’s thesis, Southern Illinois University Carbondale]. OpenSIUC. https://opensiuc.lib.siu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=2107&context=gs_rp
SteamDB. (n.d.). All Steam game tags. https://steamdb.info/tags/
VGInsights. (2024, July 3). Games database. https://vginsights.com/games-database?priceRange=5&releaseRange=2017-01-01,2023-12-31&adult=1
Zhang, J., Zhao, H., Chen, Z., & Song, Z. (2020). Prediction of the most popular game tags on Steam under the influence of COVID-19 based on machine learning and natural language processing. The Frontiers of Society, Science and Technology, 2(12), 70–80.
Zukowski, C. (2022, August 23). 4 Tips to help you price your indie game. How to Market a Game. https://howtomarketagame.com/2022/08/23/4-tips-to-help-you-price-your-indie-game/
Zukowski, C. (2023, April 25). What if Valve didn’t take 30 percent? How To Market A Game. https://howtomarketagame.com/2023/04/25/what-if-valve-didnt-take-30-percent/