Game-Based Learning Management for Enhancing English Final Consonant Pronunciation

Main Article Content

Naphatrarakorn Chaisa-Art
Khankaeo Maprom
Aphirat Puttidirok

Abstract

The purposes of this research were to: 1) develop Game-Based Learning (GBL) management for enhancing English final consonant pronunciation among students at Buakhao School, targeting an efficiency criterion of 70/70, 2) compare students’ pronunciation achievement before and after the intervention; and 3) investigate students’ satisfaction toward the implemented GBL model. This research instruments were 12 lesson plans, a pronunciation skill test with a discrimination power ranging from 0.25 to 0.75 and an IOC between 0.80 and 1.00, and a satisfaction questionnaire with an IOC between 0.80 and 1.00 and a reliability coefficient of 0.95. The sample consisted of 37 Grade 8 students at Buakhao School, Kalasin Province, selected through cluster random sampling. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and dependent-sample t-test.
 
The findings revealed that: 1) the GBL management efficiency for developing English final consonant pronunciation was 84.32/82.43, which exceeded the specified criterion; 2) students’ pronunciation achievement after the intervention was significantly higher than before at a statistical level of .05; and 3) the overall student satisfaction toward the GBL model was at a high level (x̅=4.14, S.D.=0.9).

Article Details

How to Cite
Chaisa-Art, N., Maprom, K., & Puttidirok, A. (2026). Game-Based Learning Management for Enhancing English Final Consonant Pronunciation . Journal of Education Rajabhat Maha Sarakham University, 23(1), 72–80. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edu-rmu/article/view/278157
Section
Research Articles

References

กฤษฎา โพธิ์ชัยรัตน์. (2561). การพัฒนาทักษะการเขียนภาษาอังกฤษโดยใช้ชุดกิจกรรมการเขียนภาษาอังกฤษผ่านแอปพลิเคชันสำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 6(19), 103-115.

ทรรศนภรณ์ เทพภูธร, สัญชัย พัฒนสิธิ์, และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.

ปัญญาพร ปาละวัน, และอโณทัย พลเยี่ยม เพชรแสง. (2563). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 15(2), 126-136.

ภานรินทร์ ไทยจันทรารักษ์, ภัทรินธร บุญทวี, และวงจันทร์ พูลเพิ่ม. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. วารสารคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, 5(1), 163-184.

สุกัญญา ธรรมธีระศิษฏ์, วิชานนท์ ผ่องจิตต์, และอภินันท์ ธรรมธีระศิษฏ์. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารสังคมศาสตร์เพื่อการพัฒนาท้องถิ่น มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 6(1), 194-202.

สุนิษฐา บุญศรี, อัษฎา พลอยโสภณ, และรัชนี อิ่มอก. (2562). ผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม เรื่อง การเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการจัดการศึกษาปฐมวัย, 2(1), 26-34.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.

สำเนา ศรีประมงค์. (2547). การศึกษาผลการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนที่มีต่อความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง [วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

อรอุมา จารเครือ. (2562). การศึกษาทักษะการพูดภาษาอังกฤษตามแนวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งใหญ่รัตนศึกษา. ใน การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาแห่งชาติ ครั้งที่ 20 (มหาวิทยาลัยขอนแก่น).

Davis, K. (1967). Human relations at work. McGraw-Hill.

Fonseca, I., Caviedes, M., Chantré, J., & Bernate, J. (2023). Gamification and game-based learning as cooperative learning tools: A systematic review. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 18(21), 4-23. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i21.40035

Locker, D., & Dunt, D. (1978). Theoretical and methodological issues in sociological studies of consumer satisfaction with medical care. Social Science & Medicine Part A: Medical Psychology & Medical Sociology, 12, 283-292. https://doi.org/10.1016/0271-7123(78)90067-6

Şevik, M. (2020). How do games affect the writing skills of young EFL learners?. Academic Journals, 15(4), 186-193.