การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดาน ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พลังงานบนโลกของเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับ เกมกระดาน ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง พลังงานบนโลกของเรา มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พลังงานบนโลกของเรา ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดาน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดาน ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง พลังงานบนโลกของเรา กลุ่มตัวอย่างใน การวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาลบ้านส่องนางใย จำนวน 31 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง พลังงานบนโลกของเรา และ 3) แบบวัดความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติของวิลคอกซัน ผลการวิจัย พบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดาน มีประสิทธิภาพเท่ากับ 72.69/74.27 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดานมีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนที่เรียนด้วยการจัด การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดานมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อกำหนดเบื้องต้นที่ผู้นิพนธ์(ผู้ส่งบทความ) ควรทราบ
1. ผู้นิพนธ์ที่ประสงค์จะลงตีพิมพ์บทความกับวารสาร ตั้งแต่เดือนมกราคม 2563 เป็นต้นไป ให้ใช้รูปแบบใหม่ (Template 2563) โดยสามารถดูตัวอย่างได้ที่เมนู GUIDELINES
2. จะตีพิมพ์และเผยแพร่ได้ ต้องผ่านการประเมินจากผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review)
3. การประเมินบทความโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review) เป็นแบบ Double Blind
4. การอ้างอิงบทความใช้หลักเกณฑ์ APA (American Psychological Association) คลิก
5. บทความถูกปฏิเสธการตีพิมพ์ ไม่ผ่านการประเมิน ผู้นิพนธ์ขอยกเลิกเองหรือชำระเงินก่อนได้รับการอนุมัติ ทางวารสารไม่มีนโยบายการคืนเงิน
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง ประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560, 18 พฤศจิกายน). แผนพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560-2564). http://www.reo2.moe.go.th/home/images/pdf/EducationPlanBook12MOE-
-2564.pdf
กุลธิดา ชูเสน และกาญจนา ธนนพคุณ. (2560). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เรื่อง
พฤติกรรมบางประการของสัตว์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. โครงการประชุมสัมมนาวิชาการ
นำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ. เครือข่ายบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏภาคเหนือ ครั้งที่ 17 “บูรณา
การงานวิจัยสู่การพัฒนาท้องถิ่นที่ยั่งยืน” วันศุกร์ที่ 21 กรกฎาคม 2560 ณ ศูนย์วัฒนธรรมภาคเหนือ
ตอนล่าง วังจันทน์ริเวอร์วิว มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม จังหวัดพิษณุโลก.
ช่อผกา สุขุมทอง. (2563). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์ เรื่องการเปลี่ยนแปลงของโลกระดับประถมศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. http://ir.tsu.ac.th/jspui/bitstream/123456789/236/1/Chopaka%2000210166.pdf.
ดวงจันทร์ แก้วกงพาน. (2552). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนช่วงชั้นที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. https://search.lib.cmu.ac.th/search/?searchtype=.&searcharg=b1466132
ประสาท เนืองเฉลิม. (2558). การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในศตวรรษที่ 21. แอคทีฟ พริ้นท์.
ผ่องศรี กองสิงห์. (2551). รายงานการพัฒนาเกมวิทยาศาสตร์ที่ใช้เสริมในการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการสืบ เสาะหาความรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องสารและสมบัติของสาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน สามัคคีวิทยาคม จังหวัดเชียงราย. สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาเชียงรายเขต 1.
พัชราพรรณ เม่าน้ำพราย. (2546). ผลการใช้เกมประกอบบทเรียน วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง สารรอบตัวของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนป่าพะยอมพิทยาคม จังหวัดพัทลุง [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. https://doi.nrct.go.th/ListDoi/listDetail?Resolve_DOI=
พันธ์ ทองชุมนุม. (2547). การสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. โอเดียนสโตร์.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2548). วิธีวิทยาการสอนวิทยาศาสตร์ทั่วไป. พัฒนาคุณภาพวิชาการ (พ.ว.).
โรงเรียนเทศบาลบ้านส่องนางใย. (2563). รายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ ประจำปี 2563. ฝ่ายวิชาการโรงเรียนเทศบาลบ้านส่องนางใย.
วนิศา อ่อนนวล. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง เซลล์ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ [วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต]. https://mis.sci.tsu.ac.th/sciservice/WebSci/pdf_aca/2021-06-25_091429.pdf
วันชาติ เหมือนสน. (2546). เทคนิคการสอนเกม. ฝ่ายวิชาการวิทยาลัยพลศึกษา จังหวัดสุพรรณบุรี.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2563, 14 ตุลาคม). ประกาศและรายงานผลการทดสอบ O-NET ปีการศึกษา 2563. http://www.niets.or.th
สุนิธิ คล่องแคล้ว. (2560). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงไฟฟ้า ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะ (5E) ร่วมกับเกมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. http://www.edu-journal.ru.ac.th/AbstractPdf/2560-1-1_1511252126_is-science08-0001.pdf.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2560). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่สิบสอง พ.ศ. 2560-2564. สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. (2549). การใช้เกมในการสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา.
สำนักพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สวทช).
เอมอร จรัสพันธ์. (2550). การสร้างชุดการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนสิ่งมีชีวิตและ สิ่งแวดล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยบูรพา.
Eric, Z. F. L. & Po-Kuang, C. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go”, Procedia - Social and Behavioral Sciences.