การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดาน ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พลังงานบนโลกของเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

นลินนิภา ชัยกาศ
ฤทธิไกร ไชยงาม

บทคัดย่อ

วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับ        เกมกระดาน ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง พลังงานบนโลกของเรา มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70          2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พลังงานบนโลกของเรา ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ            สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดาน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดาน ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง พลังงานบนโลกของเรา กลุ่มตัวอย่างใน          การวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาลบ้านส่องนางใย จำนวน 31 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง พลังงานบนโลกของเรา และ 3) แบบวัดความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ใน               การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติของวิลคอกซัน ผลการวิจัย พบว่า           1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดาน มีประสิทธิภาพเท่ากับ 72.69/74.27                 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดานมีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนที่เรียนด้วยการจัด            การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดานมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ชัยกาศ น. ., & ไชยงาม ฤ. . (2022). การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดาน ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พลังงานบนโลกของเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 19(2), 178–186. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edu-rmu/article/view/258625
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง ประเทศไทย.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560, 18 พฤศจิกายน). แผนพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560-2564). http://www.reo2.moe.go.th/home/images/pdf/EducationPlanBook12MOE-

-2564.pdf

กุลธิดา ชูเสน และกาญจนา ธนนพคุณ. (2560). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เรื่อง

พฤติกรรมบางประการของสัตว์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. โครงการประชุมสัมมนาวิชาการ

นำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ. เครือข่ายบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏภาคเหนือ ครั้งที่ 17 “บูรณา

การงานวิจัยสู่การพัฒนาท้องถิ่นที่ยั่งยืน” วันศุกร์ที่ 21 กรกฎาคม 2560 ณ ศูนย์วัฒนธรรมภาคเหนือ

ตอนล่าง วังจันทน์ริเวอร์วิว มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม จังหวัดพิษณุโลก.

ช่อผกา สุขุมทอง. (2563). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์ เรื่องการเปลี่ยนแปลงของโลกระดับประถมศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. http://ir.tsu.ac.th/jspui/bitstream/123456789/236/1/Chopaka%2000210166.pdf.

ดวงจันทร์ แก้วกงพาน. (2552). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนช่วงชั้นที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. https://search.lib.cmu.ac.th/search/?searchtype=.&searcharg=b1466132

ประสาท เนืองเฉลิม. (2558). การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในศตวรรษที่ 21. แอคทีฟ พริ้นท์.

ผ่องศรี กองสิงห์. (2551). รายงานการพัฒนาเกมวิทยาศาสตร์ที่ใช้เสริมในการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการสืบ เสาะหาความรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องสารและสมบัติของสาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน สามัคคีวิทยาคม จังหวัดเชียงราย. สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาเชียงรายเขต 1.

พัชราพรรณ เม่าน้ำพราย. (2546). ผลการใช้เกมประกอบบทเรียน วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง สารรอบตัวของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนป่าพะยอมพิทยาคม จังหวัดพัทลุง [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. https://doi.nrct.go.th/ListDoi/listDetail?Resolve_DOI=

พันธ์ ทองชุมนุม. (2547). การสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. โอเดียนสโตร์.

พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2548). วิธีวิทยาการสอนวิทยาศาสตร์ทั่วไป. พัฒนาคุณภาพวิชาการ (พ.ว.).

โรงเรียนเทศบาลบ้านส่องนางใย. (2563). รายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ ประจำปี 2563. ฝ่ายวิชาการโรงเรียนเทศบาลบ้านส่องนางใย.

วนิศา อ่อนนวล. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง เซลล์ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ [วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต]. https://mis.sci.tsu.ac.th/sciservice/WebSci/pdf_aca/2021-06-25_091429.pdf

วันชาติ เหมือนสน. (2546). เทคนิคการสอนเกม. ฝ่ายวิชาการวิทยาลัยพลศึกษา จังหวัดสุพรรณบุรี.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2563, 14 ตุลาคม). ประกาศและรายงานผลการทดสอบ O-NET ปีการศึกษา 2563. http://www.niets.or.th

สุนิธิ คล่องแคล้ว. (2560). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงไฟฟ้า ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะ (5E) ร่วมกับเกมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. http://www.edu-journal.ru.ac.th/AbstractPdf/2560-1-1_1511252126_is-science08-0001.pdf.

สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2560). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่สิบสอง พ.ศ. 2560-2564. สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. (2549). การใช้เกมในการสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา.

สำนักพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สวทช).

เอมอร จรัสพันธ์. (2550). การสร้างชุดการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนสิ่งมีชีวิตและ สิ่งแวดล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยบูรพา.

Eric, Z. F. L. & Po-Kuang, C. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go”, Procedia - Social and Behavioral Sciences.