The Effect of Game-Based Learning Management on Academic Achievement in Learning Units of Algorithms and Problem Solving and Computational Thinking Skills of Grade 3 Primary School Students

Authors

  • Yollawan Khankhwao Affiliation 1 Curriculum and Instruction Faculty of Education, Chaiyaphum Rajabhat University
  • Narumol Pusing Affiliation 1 Curriculum and Instruction Faculty of Education, Chaiyaphum Rajabhat University

Keywords:

Game-based learning management, Academic achievement, Computational thinking skills

Abstract

        This article aimed to study 1) Develop a learning management plan using games as the basis for algorithmic and problem-solving learning units to be effective according to the 75/75 criteria 2) Compare learning performance before and after learning management and       3) Compare computational skills after learning against the percentage criteria. 75 sample groups, namely 21 students in grade 3 of ban klong phaingam primary school. the research tools consisted of a learning management plan, a learning performance test and a calculation skills test. data analysis with averages, standard deviations and a t-test.

      The research results were found as follows;

                     1) The learning management plan using games as a basis was effective at 79.85/77.62, which was higher than the prescribed criteria

                     2)The academic achievement after the learning management is higher than beforelearning.

               3) Computational thinking skills higher than the 75 percent criteria.

Downloads

Download data is not yet available.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). แนวปฏิบัติการวัดและประเมินผลการเรียนรู้..ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

จุฑารัตน์ จันทร์งิ้ว. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro: bit เพื่อส่งเสริมทักษะการ คิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ญาณวรรณ ปิ่นคำ และคณะ. (2562). การพัฒนาการสอนทักษะการอ่านออกเสียงคำที่มีตัวสะกดตรงตามมาตราโดยใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มเครือข่ายพัฒนาการศึกษาแม่จันทรายสวรรค์ อำเภอแม่จัน จังหวัดเชียงราย. วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาไทย คณะมุนษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย.

ดนัยศักดิ์ กาโร และเดชอนันต์ สองนา. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่องแนวคิดเชิงคำนวณกับการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรบัณฑิต วิชาเอกคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต.

ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พรนภัส ใหญ่วงค์. (2565). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Codingเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.

รัตน์ภรณ์ พรชาวนา. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดยาง (มีมานะวิทยา). วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 6(1), 131-149.

ศิริรัตน์ หวังสะแล่ะฮ์. (2563). แนวทางการจัดการเรียนการสอนสาระวิทยาการคำนวณ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารสมาคมนักวิจัย, 26(1), หน้า 125–137.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2562). หลากหลายวิธีสอน...เพื่อพัฒนาคุณภาพเยาวชนไทย. กรุงเทพมหานคร : ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

Fuszard Barbara, Lowenstein Arlene J., & Bradshaw Martha J. (2001). Fuszard's innovative teaching strategies in nursing (3rd ed.). Gaithersburg, MD: Aspen Publisher Luzia Leifheit, Julian Jabs, Manuel Ninaus, Korbinian Moeller and Klaus.

Tekinbas , Katie Salen, and Eric Zimmerman. (2004). Rules of Play : Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Downloads

Published

2026-05-26

How to Cite

Khankhwao, Y., & Pusing, N. (2026). The Effect of Game-Based Learning Management on Academic Achievement in Learning Units of Algorithms and Problem Solving and Computational Thinking Skills of Grade 3 Primary School Students. Mahachulagajasara Journal, 17(2), 337–350. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/gajasara/article/view/278827

Issue

Section

Research Articles