การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้กฎหมายสื่อสารมวลชนด้วยการ์ดเกม

ผู้แต่ง

  • มนตรี วงษ์รักษ์ สาขาสื่อสารการกีฬา คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ วิทยาเขตกรุงเทพ

คำสำคัญ:

นวัตกรรมการเรียนรู้, การ์ดเกม, เกมมิฟิเคชัน, กฎหมายสื่อสารมวลชน

บทคัดย่อ

        งานวิจัยครั้งนี้มุ่งเน้นการสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้รูปแบบใหม่เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอนกฎหมายสื่อสารมวลชนในระดับอุดมศึกษา โดยได้ออกแบบและพัฒนาเกมการ์ด (Card Game) ให้เป็นสื่อการเรียนรู้เชิงนวัตกรรมที่ผสานหลักการเรียนรู้เชิงรุก และแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วม ความคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหาของผู้เรียน เกมการ์ดที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วยการ์ด 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดกฎหมาย การ์ดฐานความผิด การ์ดบทลงโทษ และการ์ดคำพิพากษา โดยใช้รูปแบบการเล่นประยุกต์จากเกมดัมมี่ เพื่อให้ผู้เล่นเรียนรู้หลักการทางกฎหมายผ่านสถานการณ์จำลองที่สนุกและเข้าใจง่าย การประเมินผลกับกลุ่มตัวอย่างนักศึกษา 30 คน พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการใช้เกมการ์ดสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 10.76, p < .001) พร้อมทั้งนักศึกษามีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ในระดับดีมาก (x̄ = 4.46) โดยเฉพาะด้านความสนุกและการมีส่วนร่วม (x̄ = 4.68) ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า การสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบเกมการ์ดสามารถเพิ่มแรงจูงใจ ส่งเสริมการมีส่วนร่วม และยกระดับความเข้าใจในเนื้อหาที่ซับซ้อนได้อย่างมีประสิทธิภาพ จึงเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนาเครื่องมือการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ที่สอดคล้องกับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21

เอกสารอ้างอิง

บุญญรัตน์ โชคบันดาลชัย. (2558). กฎหมายสื่อสารมวลชน : การคุ้มครองสิทธิส่วนบุคคล และชื่อเสียงเกียรติคุณ. พิษณุโลก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พิมพ์พิศา ธีระโกเมน. (2561). การพัฒนาเกมการ์ดเพื่อการเรียนรู้กฎหมายสำหรับนักศึกษานิเทศศาสตร์. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 11(2), 95–110.

ศรีดารา วัชรทวี. (2563). นวัตกรรมการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับวิชากฎหมาย. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้, 7(1), 22–35.

ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน เรื่องระบบภูมิคุ้มกัน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยทักษิณ.

ศักดิ์สิทธิ์ หัสมินทร์. (2566). กระบวนการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 46(3), 1–10. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDKKUJ/article/view/263257

สำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกา. (2564). ประมวลกฎหมายสื่อสารมวลชนและแนวปฏิบัติที่เกี่ยวข้อง. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกา.

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T

Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior. Engle wood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (Eds.). (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives. New York, NY: Longman.

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1. Washington, DC: The George Washington University.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Huber, M. T., & Hutchings, P. (2004). Integrative learning: Mapping the terrain. Washington, DC: Association of American Colleges and Universities.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-09-02