การสวมบทบาทจำลองความทรงจำบาดแผลเหตุการณ์ ไวต์ เทอร์เรอร์ ในสื่อวิดีโอเกมสยองขวัญ “ดีเทนชั่น” (Detention)
คำสำคัญ:
ไวต์ เทอร์เรอร์, ไต้หวัน, ความทรงจำบาดแผล, วิดีโอเกมบทคัดย่อ
“ดีเทนชั่น” เป็นสื่อวิดีโอเกมสยองขวัญที่เล่าถึงชีวิตและความทรงจำบาดแผลของเร่ย ตัวละครเอกวัยรุ่นผู้ใช้ชีวิตอยู่ในยุค ไวต์ เทอร์เรอร์ อันเป็นยุคที่ระบอบเผด็จการไต้หวันประกาศใช้กฎอัยการศึกยาวนานต่อเนื่อง ผู้เล่นเกมจะต้องติดตามความทรงจำบาดแผลในอดีตของเร่ยผ่านภาพอุปมานิทัศน์แนวสยองขวัญที่จำลองสภาพความหวาดผวาในยุคสมัยระบอบเผด็จการ ภายใต้การจำแลงกายของความหวาดกลัวในสิ่งลี้ลับเหนือธรรมชาติ กลวิธีการเล่าเรื่องหลักของเกมดีเทนชั่นเป็นการสวมบทบาทจำลองความทรงจำบาดแผลผ่านเกมเพลย์ไขปริศนา ซึ่งเต็มไปด้วยความรุนแรงแฝงนัยอันเป็นตัวแทนของความทรงจำบาดแผลในอดีตของตัวละครเอก และยังเป็นตัวแทนความทรงจำบาดแผลในยุค ไวต์ เทอร์เรอร์ ของไต้หวันอีกด้วย จึงกล่าวได้ว่า ความทรงจำบาดแผลในอดีตของเร่ยและของไต้หวันเอง สามารถถูกรื้อฟื้นและจดจำผ่านเกมเพลย์ไขปริศนาซึ่งเต็มไปด้วยความรุนแรงเหล่านี้ อีกทั้งการเล่าเรื่องผ่านสื่อวิดีโอเกมได้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครเอก เป็นผู้ควบคุมตัวละคร และเป็นผู้ชมในเวลาเดียวกันขณะเล่นเกม การสวมบทบาทหลากหลายในเวลาเดียวกันนี้ได้สร้างความตึงแย้งในกระบวนการทาบเทียบตัวตนกับตัวละครเอก อันยังผลให้ผู้เล่นถอดถอนการทาบเทียบตัวตนกับตัวละครเอก และสร้างการรำลึกจดจำความทรงจำบาดแผลของผู้อื่นอย่างมีระยะห่างขึ้นมาแทน ท้ายสุดแล้วเกมดีเทนชั่นก็คือ เครื่องบ่งชี้สภาวะความทรงจำเหตุการณ์ ไวต์ เทอร์เรอร์ ในไต้หวันที่ยังคงจำไม่ได้ และลืมไม่ลงอยู่นั่นเอง
References
Baker, T. (2014), Contemporary Scottish Gothic: Mourning, Authenticity, and Tradition, London: Palgrave Macmillan.
Bond, L. and Craps, S. (2020), Trauma:The New Critical Idiom, New York: Routledge.
Boulter, J. (2011), Melancholy and the Archive: Trauma, Memory, and History in the Contemporary Novel, New York: Continuum International Publishing.
Lowenstein, A. (2005), Shocking Representation: Historical Trauma, National Cinema, and the Modern Horror Film, New York: Columbia University Press.
Shaw, K. (2018), Hauntology:The Presence of the Past in Twenty-First Century English Literature,London: Palgrave Macmillan.
Smethurst, T. (2015), “Playing Dead in Videogames: Trauma in Limbo”, The Journal of Popular Culture, 48(5): 817-834.
Thabet, T. (2015), Video Game Narrative and Criticism: Playing the Story, London: Palgrave Macmillan.
Chen, H. (2016), “The Graveyard At The Center Of Taiwan's White Terror Period”, Taiwan Reporter,retrieved 29 May 2021 from https://www.twreporter.org/a/white-terror-liuzhangli-english.
Hioe, B. (2017), “Interview: Detention (返校)”, retrieved 29 May 2021 from https://newbloommag.net/2017/02/22/interview-detention-game/.
Hong, W. (2017), “IndieCade 2017: Detention–Red Candle Games Interview”, retrieved 29 May 2021 from https://www.confreaksandgeeks.com/detention-interview/.
Lee, D. (2019), “‘Detention’: A Clichéd Salute to Freedom”, The News Lens, retrieved 29 May 2021 from https://international.thenewslens.com/feature/2019-tghff/127773.
Liu, T. (2017), “Detention Postmortem: Localizing a Taiwanese Game for Western Audiences”,retrieved 29 May 2021 from
Shih-fang, C. (2021), “Banned Taiwanese Pop Songs Under Japanese Rule And Nationalist Martial Law”, Taiwangazette, retrieved 29 May 2021 from https://www.taiwangazette.org/news/2021/3/21/banned-taiwanese-pop-songs-under-japanese-rule-and-nationalist-martial-law.
Red Candle Games, “Detention”, 12 January 2017.