เกมมิฟิเคชันในงานออกแบบ

ผู้แต่ง

  • ไอริณญา ป๋าเมืองมูล คณะศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
  • วิไล อัศวเดชศักดิ์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
  • ศิวรี อรัญนารถ คณะศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

คำสำคัญ:

งานออกแบบ, เกมมิฟิเคชัน, เกม, แรงจูงใจ

บทคัดย่อ

บทความวิชาการนี้นำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับการออกแบบที่ใช้แนวคิด เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยแนวคิดนี้เป็นการนำกลไกของเกมมาใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างแรงจูงใจแก่ผู้ใช้งาน บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความเป็นไปได้ของเกมมิฟิเคชันกับงานออกแบบ โดยวิเคราะห์ว่า กลไกของเกมประเภทใดสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในงานออกแบบได้ และส่งผลต่อแรงจูงใจของผู้ใช้ในรูปแบบใดบ้าง การวิเคราะห์อ้างอิงแนวคิดจาก ทฤษฎีแรงจูงใจ Self-Determination Theory (SDT) ของ Deci และ Ryan ซึ่งอธิบายแรงจูงใจภายใน (Intrinsic) และแรงจูงใจภายนอก (Extrinsic) ผ่านองค์ประกอบหลักสามประการ ได้แก่ Autonomy, Competence และ Relatedness โดยใช้เป็นกรอบแนวคิดในการอธิบายว่ากลไกเกมแต่ละรูปแบบสามารถตอบสนองต่อความต้องการทางจิตใจของผู้ใช้งานได้อย่างไรผลการวิเคราะห์พบว่า การนำกลไกเกมมาใช้ในการออกแบบ ไม่เพียงช่วยเพิ่มความน่าสนใจ ความสนุก และความท้าทาย แต่ยังสามารถเสริมสร้างแรงจูงใจภายในให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกมีส่วนร่วม มีอิสระในการเลือก และรู้สึกถึงคุณค่าในประสบการณ์ที่ได้รับ ซึ่งสะท้อนถึง ความสำคัญของการนำองค์ประกอบจากเกมมาใช้ในงานออกแบบผ่านแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อสร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมและเพิ่มการมีปฏิสัมพันธ์กับงานออกแบบ ส่งผลให้งานออกแบบเกิดปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ที่ลึกซึ้งและสร้าง “ประสบการณ์ที่มีคุณค่า” มากกว่างานออกแบบที่เน้นเพียงความสวยงามเชิงรูปแบบเท่านั้น

เอกสารอ้างอิง

ณัฐนิธิ ประเสริฐแท่น. (2568). จากเกมกระดานสู่หน้าจอ… วัฒนธรรมความสนุกที่ไม่แบ่งยุคสมัย. Creative Thailand.

https://www.creativethailand.org/article-read?article_id=34874

ปุณญประภา, ป., & ตั้งเจริญ, ว. (2017). นวัตกรรมความก้าวร้าวจากเกมออนไลน์. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 5(1), 140–147. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/94974

ตรัง สุวรรณศิลป์. (2567). Gamification 2: Goal-Gap-Gamify จูงใจคนด้วยกลไกเกม 2. Salt Publishing.

Ads of the World. (2011, June). Coca-Cola: The Friendship Machine. https://www.adsoftheworld.com/campaigns/the-friendship-machine

Ads of the World. (2018, December). NESCAFÉ: Nescafe’s interactive DOOH game at Shanghai Metro Station. https://www.adsoftheworld.com/campaigns/nescafe-s-interactive-dooh-game-at-shanghai-metro-station

Angélique Michelle 王暖暖. (2020). Magic Passport Adventure | Shanghai Disneyland [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=FXPHkb_Eq4Q

B Media Group. (2017, March 22). Are you fast enough? Reebok running billboard. https://www.bmediagroup.com/news/reebok-running-billboard/

Bangkok Design Week. (2568). Coral และกลุ่มศิลปิน: ล่าของสะสมดิจิทัลฝาท่อ Chinatown เยาวราช. https://www.bangkokdesignweek.com/bkkdw2025/program/123728

bgn squad. (ม.ป.ป.). กินไป-เล่นไป ยังไงก็ฟิน กับ #คินซ่าบอร์ดเกมบนกล่องเกี๊ยว [Facebook reel]. Facebook. สืบค้นเมื่อ 10 กุมภาพันธ์ 2568, จาก https://www.facebook.com/reel/871263818412599

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer New York. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. In CHI EA ’11: CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425–2428). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Dooddot. (2559, 11 สิงหาคม). NIKE LAUNCHES เปิดตัวสนามวิ่งที่เท่ที่สุด UNLIMITED STADIUM ให้คุณได้ UNLOCK ความสามารถในตัวของคุณ. https://www.dooddot.com/nike-launches-the-unlimited-stadium-to-unlock-the-potential/

Fern Panassaya. (2566, 25 สิงหาคม). ไอเดียการตลาดสุดเก๋ Zone Energy ผุดแคมเปญให้กำลังใจเด็กญี่ปุ่นในช่วงสอบ ‘Invisible Zone’. การตลาดวันละตอน. https://everydaymarketing.co/business-and-marketing-case-study/zone-energy-invisible-zone-marketing-campaign/

Leevey. (2022, July 18). How the Nike Run Club app got runners hooked. Bootcamp. https://medium.com/design-bootcamp/how-the-nike-run-club-app-got-runners-hooked-2850c7654fc5

Marketing Oops!. (2565, 21 กุมภาพันธ์). กลับมาอีกครั้งกับแคมเปญ “WHAT THE FANTA” ชวนร่วมไขปริศนารสชาติลึกลับน้ำสีฟ้าของ “แฟนต้า” #WTF ปีที่ 3 ในไทย. https://www.marketingoops.com/pr-news/what-the-fanta/

Sanook Game. (2556, 17 ธันวาคม). Bottle Bank Arcade ถังขยะตู้เกมสุดเจ๋ง. Sanook. https://www.sanook.com/game/953271/

Ungkana Kerttongmee. (2567, 20 ตุลาคม). Self-Determination Theory: การค้นหาความสุขผ่านแรงจูงใจภายในและการพัฒนาตนเอง. The Better You Counseling. https://www.betteryoubypair.com/post/self-determination-theory-การค้นหาความสุขผ่านแรงจูงใจภายในและการพัฒนาตนเอง

Wyers, A. (2014, April 29). Coca-Cola’s eco-friendly Happiness Arcade game is plastic bottle-powered. Trend Hunter. https://www.trendhunter.com/trends/happiness-arcade

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-29

รูปแบบการอ้างอิง

ป๋าเมืองมูล ไ., อัศวเดชศักดิ์ ว. ., & อรัญนารถ ศ. . (2026). เกมมิฟิเคชันในงานออกแบบ. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 14(1), 128–137. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/285082

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ