Gamification in Design

Authors

  • Airinya Phamuangmool Faculty of Fine and Applied Arts, Chulalongkorn University
  • Wilai Asawadechsakdi Faculty of Fine and Applied Arts, Chulalongkorn University
  • Siwaree Arunyanart Faculty of Fine and Applied Arts, Chulalongkorn University

Keywords:

Design, Gamification, Game, Motivation

Abstract

This academic article presents design concept by using the concept of Gamification. This concept involves applying game mechanics in non-game contexts to create user motivation. The purpose of this article is to study the feasibility of gamification in design work by analyzing which types of game mechanics can be applied to design and how they affect user motivation. The analysis references concepts came from Deci and Ryan’s Self-Determination Theory (SDT), which explains intrinsic and extrinsic motivation through three core components: Autonomy, Competence, and Relatedness. These components are used as a framework to explain How different types of game mechanics can satisfy users' psychological needs. The results found that when applied game mechanics in design, not only helps increase interest, enjoyment, and challenge, but also can enhance intrinsic motivation by making users feel involved, freedom of choice, and a sense of value in the experience they receive. This reflects the importance of utilizing game elements in design through the concept of gamification to create motivation for user participation and increase interaction with the design. These results creating a deeper interaction and creating a "valuable experience" rather than just focusing on aesthetic form.

References

ณัฐนิธิ ประเสริฐแท่น. (2568). จากเกมกระดานสู่หน้าจอ… วัฒนธรรมความสนุกที่ไม่แบ่งยุคสมัย. Creative Thailand.

https://www.creativethailand.org/article-read?article_id=34874

ปุณญประภา, ป., & ตั้งเจริญ, ว. (2017). นวัตกรรมความก้าวร้าวจากเกมออนไลน์. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 5(1), 140–147. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/94974

ตรัง สุวรรณศิลป์. (2567). Gamification 2: Goal-Gap-Gamify จูงใจคนด้วยกลไกเกม 2. Salt Publishing.

Ads of the World. (2011, June). Coca-Cola: The Friendship Machine. https://www.adsoftheworld.com/campaigns/the-friendship-machine

Ads of the World. (2018, December). NESCAFÉ: Nescafe’s interactive DOOH game at Shanghai Metro Station. https://www.adsoftheworld.com/campaigns/nescafe-s-interactive-dooh-game-at-shanghai-metro-station

Angélique Michelle 王暖暖. (2020). Magic Passport Adventure | Shanghai Disneyland [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=FXPHkb_Eq4Q

B Media Group. (2017, March 22). Are you fast enough? Reebok running billboard. https://www.bmediagroup.com/news/reebok-running-billboard/

Bangkok Design Week. (2568). Coral และกลุ่มศิลปิน: ล่าของสะสมดิจิทัลฝาท่อ Chinatown เยาวราช. https://www.bangkokdesignweek.com/bkkdw2025/program/123728

bgn squad. (ม.ป.ป.). กินไป-เล่นไป ยังไงก็ฟิน กับ #คินซ่าบอร์ดเกมบนกล่องเกี๊ยว [Facebook reel]. Facebook. สืบค้นเมื่อ 10 กุมภาพันธ์ 2568, จาก https://www.facebook.com/reel/871263818412599

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer New York. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. In CHI EA ’11: CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425–2428). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Dooddot. (2559, 11 สิงหาคม). NIKE LAUNCHES เปิดตัวสนามวิ่งที่เท่ที่สุด UNLIMITED STADIUM ให้คุณได้ UNLOCK ความสามารถในตัวของคุณ. https://www.dooddot.com/nike-launches-the-unlimited-stadium-to-unlock-the-potential/

Fern Panassaya. (2566, 25 สิงหาคม). ไอเดียการตลาดสุดเก๋ Zone Energy ผุดแคมเปญให้กำลังใจเด็กญี่ปุ่นในช่วงสอบ ‘Invisible Zone’. การตลาดวันละตอน. https://everydaymarketing.co/business-and-marketing-case-study/zone-energy-invisible-zone-marketing-campaign/

Leevey. (2022, July 18). How the Nike Run Club app got runners hooked. Bootcamp. https://medium.com/design-bootcamp/how-the-nike-run-club-app-got-runners-hooked-2850c7654fc5

Marketing Oops!. (2565, 21 กุมภาพันธ์). กลับมาอีกครั้งกับแคมเปญ “WHAT THE FANTA” ชวนร่วมไขปริศนารสชาติลึกลับน้ำสีฟ้าของ “แฟนต้า” #WTF ปีที่ 3 ในไทย. https://www.marketingoops.com/pr-news/what-the-fanta/

Sanook Game. (2556, 17 ธันวาคม). Bottle Bank Arcade ถังขยะตู้เกมสุดเจ๋ง. Sanook. https://www.sanook.com/game/953271/

Ungkana Kerttongmee. (2567, 20 ตุลาคม). Self-Determination Theory: การค้นหาความสุขผ่านแรงจูงใจภายในและการพัฒนาตนเอง. The Better You Counseling. https://www.betteryoubypair.com/post/self-determination-theory-การค้นหาความสุขผ่านแรงจูงใจภายในและการพัฒนาตนเอง

Wyers, A. (2014, April 29). Coca-Cola’s eco-friendly Happiness Arcade game is plastic bottle-powered. Trend Hunter. https://www.trendhunter.com/trends/happiness-arcade

Downloads

Published

2026-06-29

How to Cite

Phamuangmool, A., Asawadechsakdi , W., & Arunyanart, S. (2026). Gamification in Design. The journal of social communication innovation, 14(1), 128–137. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/285082

Issue

Section

Academic Articles