การพัฒนาแอปพลิเคชั่นโครงการรณรงค์ป้องกันและแก้ไขปัญหายาเสพติด (ทูบีนัมเบอร์วัน) มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี โดยใช้การออกแบบแบบมีส่วนร่วมเป็นฐาน

Main Article Content

มานนท์ ลำเจียกหนู
เนติรัฐ วีระนาคินทร์

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการด้านการพัฒนาแอปพลิเคชั่นโครงการรณรงค์ป้องกันและแก้ไขปัญหายาเสพติด (ทูบีนัมเบอร์วัน) มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีโดยใช้การออกแบบแบบมีส่วนร่วมเป็นฐาน 2) พัฒนาแอปพลิเคชั่นโครงการรณรงค์ป้องกันและแก้ไขปัญหายาเสพติด (ทูบีนัมเบอร์วัน) มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี และ 3) ศึกษาผลการใช้แอปพลิเคชั่นโครงการรณรงค์ป้องกันและแก้ไขปัญหายาเสพติด (ทูบีนัมเบอร์วัน) มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี โดยใช้การออกแบบแบบมีส่วนร่วมเป็นฐาน เป็นการวิจัยเพื่อการพัฒนา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) ผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับโครงการ จำนวน 21 คน 2) นักศึกษาปริญญาตรี ชั้นปี 1 จำนวน 331 คน โดยคัดเลือกแบบกำหนดโควต้า และประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ 12 คน ขั้นการวิจัยแบ่งเป็น 3 ระยะ คือ 1) ศึกษาความต้องการ 2) การพัฒนาแอปพลิเคชั่น 3) ศึกษาผลการใช้งาน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ประเด็นปัญหาและความต้องการ 2) แบบประเมินคุณภาพแอปพลิเคชั่น 3) แอปพลิเคชั่นโครงการ ทูบีนัมเบอร์วัน 4) แบบประเมินการรับรู้ก่อนใช้และหลังใช้แอปพลิเคชั่น 5) แบบประเมินความพึงพอใจสำหรับนักศึกษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสถิติทดสอบ t-test และค่าดัชนีประสิทธิผล ผลการวิจัย พบว่า 1) แอปพลิเคชั่นควรใช้ได้กับ Smart Phone ทั้งระบบ IOS และ ANDROID และต้องประกอบด้วย องค์ความรู้ของโครงการทูบีนัมเบอร์วัน พิษภัยของยาเสพติดให้โทษ ข้อมูลประชาสัมพันธ์ สัญลักษณ์ ภาพประกอบและระบบการโต้ตอบต่าง ๆ 2) แอปพลิเคชั่นได้ผ่านการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญ 12 คน โดยระบบภายในประกอบด้วย 2.1) ด้านการประชาสัมพันธ์ 2.2) ด้านทะเบียนและประวัติ 2.3) ด้านการให้คำปรึกษา 2.4) ด้านการรณรงค์และป้องกัน และ 3) คะแนนหลังใช้แอปพลิเคชั่นของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าก่อนใช้ ค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.81 หรือเท่ากับร้อยละ 81 โดยผลประเมินความพึงพอใจอยู่ในระดับพอใจมาก (gif.latex?\bar{X}= 4.70, S.D. = 0.43)

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ธวัชชัย เอกสันติ. (2553). เกมส์ออนไลน์กับเด็กและเยาวชนไทย. วารสารวิจัยสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 3(3), 93-100.

นุกร ศิลชาติ และลาวัณย์ ดุลยชาติ. (2560). การพัฒนาแอปพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้เรื่องการสืบค้นข้อมูลบนอินเตอร์เน็ตสำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ การจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 3 (น. 1-8). มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

เนติรัฐ วีระนาคินทร์. (2560). การพัฒนาวีดิทัศน์เพื่อการศึกษาโดยการออกแบบแบบมีส่วนร่วม เรื่อง การเลี้ยงกระบือตามหลักเกษตรทฤษฎีใหม่ สำหรับเกษตรกรผู้เลี้ยงกระบือในภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนบน. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 30(3), 30-38.

พรทิพย์ วงศ์สินอุดร. (2558). การพัฒนาแอปพลิเคชั่นบนเรือนบนคอมพิวเตอร์พกพาร่วมกับการเรียนแบบเพื่อนช่วยเพื่อน. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

พิชญ์ เพชรคํา. (2557). พฤติกรรมการใช้โทรศัพท์สมาร์ทโฟนของวัยรุ่นไทยที่มีผลกระทบด้านลบต่อตนเองและสังคม. (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตร์มหาบัณฑิต). คณะนิเทศศาสตร์ : มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

รัตน์สินี ออมสินสมบูรณ์. (2559). การศึกษาแนวทางการพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันประเภทการคมนาคมขนส่งทางบก. (การค้นคว้าอิสระวิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชานโยบายและการบริหารเทคโนโลยีสารสนเทศ). วิทยาลัยนวัตกรรม : มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

วรินทรีย์ เยาว์ธานี. (2561). องค์ความรู้ที่ได้จากการดำเนินงานทูบีนัมเบอร์วัน มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย. วารสารวิจัยกาสะลองคำ (มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย), 1(12), 111-24.

ศิริกาญจนา พิลาบุตร, สุปราณี ทัพมงคล, กิติพงษ์ รัตนวงกต และธีระพงศ์ มลิวัลย์. (2562). การพัฒนาแอปพลิเคชั่นบนมือถือ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง คอมพิวเตอร์กับชีวิตประจำวัน. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ วิทยาลัยนครราชสีมา ครั้งที่ 6 ประจำปี พ.ศ.2562 “สังคมผู้สูงวัย: โอกาสและความท้าทายของอุดมศึกษา” (น.825-832). นครราชสีมา : วิทยาลัยนครราชสีมา.

สัติยะพันธ์ คชมิตร และคณะ. (2561). โครงการรณรงค์ป้องกันและแก้ไขปัญหายาเสพติด TO BE NUMBER ONE มรภ.อุดรธานี. (อัดสำเนา)

Clayton, K. & Murphy, A. (2016). Smartphone Apps in Education: Students Create Videos to Teach Smartphone Use as Tool for Learning. Journal of Media Literacy Education, 8(2), 99-100.

Drigas, A. & Angelidakis, P. (2017). Mobile Applications within Education: An Overview of Application Paradigms in Specific Categories. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 11(4), 17–29.