การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง ศูนย์ประวัติศาสตร์พระราชวังจันทน์เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต

Main Article Content

ธัญวดี กำจัดภัย
ภัทร์พงศ์ พงศ์ภัทรกานต์

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการจำเป็นในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง 2) ศึกษาการสร้างและหาประสิทธิภาพการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง 3) ศึกษาผลการทดลองใช้สื่อการเรียนรู้เสมือนจริงที่พัฒนาขึ้น และ 4) ศึกษาความพึงพอใจการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง ศูนย์ประวัติศาสตร์พระราชวังจันทน์ เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต กลุ่มตัวอย่าง คือ นักท่องเที่ยวและนักทัศนาจรชาวไทย จำนวน 100 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบประเมินแบบออนไลน์ ได้แก่ 1) แบบประเมินความต้องการจำเป็น 2) แบบประเมินการสร้างและหาประสิทธิภาพ 3) แบบประเมินการทดลองใช้และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการใช้สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง ศูนย์ประวัติศาสตร์พระราชวังจันทน์ เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต ประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง อยู่ในระดับดีมาก (4.63) ค่าความเชื่อมั่นของแบบประเมินและแบบทดสอบ เท่ากับ 0.86 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t-test Dependent ผลการวิจัย พบว่า 1) การศึกษาความต้องการจำเป็นด้านการสำรวจสภาพปัญหาสำหรับนักท่องเที่ยว พบปัญหาการเชื่อมต่อสัญญาณอินเทอร์เน็ตที่ช้า ปัญหาการจองที่พักหรือที่พักไม่เหมาะสม ปัญหาการจราจรและการเดินทางที่แออัดมาก และปัญหาการเดินทางท่องเที่ยวในเมืองที่ความหนาแน่นมาก ไม่สะดวกสบายในการเดินทางเป็นคำตอบที่เลือกมากที่สุด 2) การสร้างและหาประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้เสมือนจริงทำงานอย่างราบรื่นโดยไม่มีปัญหาทางเทคนิค มีค่าเฉลี่ย 4.60 อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด 3) นักท่องเที่ยวกลุ่มตัวอย่างทดสอบการใช้งานสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง ได้ผลคะแนนเฉลี่ยก่อนและหลังการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้เสมือนจริงที่พัฒนาขึ้น แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ .05 และ 4) ความพึงพอใจในภาพรวมค่าเฉลี่ย 4.56 อยู่ในระดับมากที่สุด

Article Details

How to Cite
กำจัดภัย ธ. ., & พงศ์ภัทรกานต์ ภ. . (2025). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง ศูนย์ประวัติศาสตร์พระราชวังจันทน์เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต. วารสารวิจยวิชาการ, 8(1), 77–92. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/article/view/273229
บท
บทความวิจัย

References

เกวลี ผาใต้ และคณะ. (2561). สื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีมิติ เสมือนจริง เรื่อง คำศัพท์ ภาษาอังกฤษสัตว์โลกน่ารู้. วารสารโครงงานวิทยาการ คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(1), 23-28.

ดุษณี ดํามี. (2563). การศึกษาตลอดชีวิต : พัฒนาสังคมไทยสู่สังคมแห่งการเรียนรู้. Mahidol R2R ejournal, 1(2), 12-30.

ธัชชัย ตระกูลเลิศยศ. (2559). Virtual Reality เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน. เข้าถึงได้จาก https://www.scimath.org/article/item/4818-virtual- reality.

นภดล ฤกษ์สิริศุภกร. (2550). การพัฒนาบทเรียนคอมพิมเตอร์มัลติมิเดียแบบภาพพาโนรามาเสมือนจริง 360 องศา เรื่อง ป่าชายเลยที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality. Executive Journal, 30(2), 169-175.

พลากร คล้ายทอง. (2560). การพัฒนาแหล่งการเรียนรู้เสมือนจริงวัดราชประดิษฐาน (วัดพะโคะ) อำเภอสทิงพระ จังหวัดสงขลา. วารสารครุพิบูล, 5(1), 30-43.

พิเชษ ทองนาวา. (2553). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบภาพพาโนรามาเสมือนจริง เรื่อง พระราชวังสนามจันทร์ สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 3. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ไพโรจน์ ไววานิชกิจ. (2561). การศึกษาการเติบโตของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมกับผลกระทบที่มีต่อเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ยุค 5 จี. วารสารวิชาการ กสทช, 3(1), 154–171.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2556). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม ฉบับที่ 2 พ.ศ. 2545 แก้ไขเพิ่มเติม ฉบับที่ 3 พ.ศ. 2553. กรุงเทพฯ : เดอะบุคส์.

สุรพล บุญลือ. (2550). การพัฒนารูปแบบการสอนโดยใช้ห้องเรียนเสมือนจริงแบบใช้ปัญหาเป็นหลักในระดับอุดมศึกษา. (ดุษฎีนิพนธ์การศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา). คณะศึกษาศาสตร์ : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.

อิทธิญา อาจรักษา. (2556). การพัฒนารูปแบบพิพิธภัณฑ์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เสมือนจริง. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา). คณะศึกษาศาสตร์ : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.

Pantelidis, S. V. (2009). Reasons to use virtual reality in education and training courses and a model to determine when to use virtual reality. Themes in Science and Technology Education, 2(1-2), 59-70.