การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ร่วมกับเกมเป็นฐาน เรื่อง แอนิเมชัน สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการจำเป็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ร่วมกับเกมเป็นฐาน เรื่อง แอนิเมชัน สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยกลุ่มตัวอย่างครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนมัธยมศึกษา ปีที่ 4.13 โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จำนวน 40 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยีการแก้ปัญหา แบบประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ทางเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยรูปแบบสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ร่วมกับเกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t-test Dependent ผลการวิจัย พบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบเดิมเป็นรูปแบบการสอน แบบบรรยายที่ไม่มีการกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจและไม่ส่งผลให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ การลงมือปฏิบัติอย่างแท้จริง 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ร่วมกับเกมเป็นฐาน มีความพึงพอใจในภาพรวมค่าเฉลี่ย 4.74 อยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
References
กันติมา เติมแก้ว และนพดล ผู้มีจรรยา. (2561). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยใช้เกมเป็นฐานเรื่อง การทำงานของคอมพิวเตอร์และโปรแกรมเบื้องต้นสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดดอนหวาย (นครรัฐประสาท). ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 10 (น.1796-1805.). นครปฐม : มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
จีรวรรณ บัวทอง และวิวัฒน์ มีสุวรรณ. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตีมโฟอินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกม รายวิชา ออกแบบเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยและนวัตกรรมสถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 4(1), 151-168.
ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่องนโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย.
พรชุลี ลังกา (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 112-123.
โรงเรียนเฉลิมขวัญตรี. (2566). หลักสูตรสถานศึกษาขั้นพื้นฐานโรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี พุทธศักราช 2551 (ปรับปรุงพุทธศักราช 2566). พิษณุโลก : โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี.
สันติภาพ จันทร์เปรม และวชิรา พิทักษ์สิริ. (2564). การสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนในโรงเรียนมัธยมศึกษา. วารสารเทคโนโลยีการศึกษาและการสอน, 18(2), 123-140.
สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร, 11(2), 247-259.
สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2561). STEAM4INNOVATOR. เข้าถึงได้จาก https://moocs. nia.or.th/course/stream4innovator
Georgette, Y. (2008). STEAM Education: an overview of creating a model of integrative Education. Retrieved from https://www.academia.edu/8113795/STEAM_ Education_an_overview_of_creating_a_model_of_integrative_education