การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย และ 2) ศึกษาผลการใช้แอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา จำนวน 106 คน ได้จากการสุ่มแบบหลายขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ (1) แอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูง (2) แบบวัดการคิดขั้นสูง และ (3) แบบประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที ผลการวิจัย พบว่า 1) การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงใช้แนวคิดของ ADDIE Model โดยแอปพลิเคชันสามารถใช้งานได้ทั้งสมาร์ตโฟนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และใช้งานผ่านเว็บเบราว์เซอร์ มีลักษณะเป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถเข้าใช้งานง่าย ขั้นตอนวิธีการเล่นไม่ซับซ้อน มีสถานการณ์เป็นภาพตัวการ์ตูน สีสันสวยงาม มีเสียงบรรยายประกอบภาพเคลื่อนไหว มีเสียงดนตรี มีคำถามเลือกตอบเกี่ยวกับการคิดขั้นสูง และมีการรายงานผลคะแนน และผลการประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันจากผู้ทรงคุณวุฒิในภาพรวมอยู่ระดับมาก และ 2) ผลการใช้แอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา พบว่า หลังการใช้แอปพลิเคชัน นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายมีความสามารถในการคิดขั้นสูงสูงกว่าก่อนการใช้แอปพลิเคชันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจในการใช้งานแอปพลิเคชันภาพรวมอยู่ในระดับมาก
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
References
เฟรดาว สุไลมาน. (2566). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมการศึกษาต้นแบบ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต, 19(3), 19-35.
กมลพร ทองธิยะ และกิตติชัย สุธาสิโนบล. (2564). การพัฒนาการคิดขั้นสูง : ความสามารถทางสติปัญญาที่สำคัญในโลกยุค New Normal. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 19(2), 28-44.
จุลลดา จุลเสวก และชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์. (2564). แนวทางการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาของครูผู้สอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. วารสารวิจัยราชภัฏกรุงเก่า, 8(1), 33-39.
ชูศรี วงศ์รัตนะ และองอาจ นัยพัฒน์. (2551). แบบแผนการวิจัยเชิงทดลองและสถิติวิเคราะห์ : แนวคิดพื้นฐานและวิธีการ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐพล แก้วอุดร และฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ตามหลักการเกมมิฟิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ไขปัญหาอย่างเป็นระบบของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด, 11(2), 489-502.
ศิริพล แสนบุญส่ง และกิ่งสร เกาะประเสริฐ. (2564). การพัฒนาเกมโมไบล์แอปพลิเคชัน สำหรับการพัฒนาทักษะทางด้านภาษาและการสื่อสารในเด็กออทิสติก. วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 13(26), 133-146.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2567). ค่าสถิติพื้นฐานระดับประเทศของผลการทดสอบ O-NET ชั้น ป.6. เข้าถึงได้จาก https://catalog.niets.or.th/group/exam result
สำนักทดสอบทางการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวง ศึกษาธิการ. (2565). คู่มือประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ : ห้างหุ้นส่วนจำกัด โรงพิมพ์อักษรไทย (น.ส.พ. ฟ้าเมืองไทย).
สุนทรี สกุลพราหมณ์ และพิชชาดา ประสิทธิโชค. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันประเภทเกมสำหรับการเรียนรู้เชิงรุก โดยใช้ทีมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี. Journal of Information and Learning, 33(1), 1-10.
Branch, R.M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York : Springer.
Kwangmuang, P., Jarutkamolpong, S., Sangboonraung, W. & Daungtod, S. (2021). The development of learning innovation to enhance higher order thinking skills for students in Thailand junior high schools. Heliyon, 7(6), 1-13.
Lewis, A. & Smith, D. (1993). Defining higher order thinking. Theory into practice, 32(3), 131-137.
McGriff, S. J. (2000). Instructional system design (ISD): Using the ADDIE model. Retrieved June, 10(2003), 513-553.
Yamane, T. (1973). Statistics: An Introductory Analysis. (3rd Edition). New York : Harper and Row.