การพัฒนานวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม

Main Article Content

เอกภูมิ เจียมวิทยานุกูล
ชนันภรณ์ อารีกุล
ลักษิกา สุทธิวารี

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับทักษะทางอารมณ์และสังคมของผู้สูงอายุ 2) พัฒนานวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม และ 3) ศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม ใช้การวิจัยแบบผสมผสาน กลุ่มตัวอย่างของการวิจัย คือ คือ ผู้สูงอายุในโรงเรียนผู้สูงอายุ จำนวน 401 คน จาก 3 จังหวัด ได้แก่ กรุงเทพมหานคร นครราชสีมา และเชียงใหม่ และผู้สูงอายุซึ่งเป็นอาสาสมัครทดลองใช้นวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม จำนวน 27 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แบบประเมินระดับทักษะทางอารมณ์และสังคมของผู้สูงอายุ (2) นวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม และ (3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อนวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม ผลการวิจัย พบว่า 1) ภาพรวมผู้สูงอายุมีระดับทักษะทางอารมณ์และสังคมอยู่ในระดับมาก (equation = 4.18, S.D. = 0.987) 2) นวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม พัฒนาออกมาในรูปแบบเกมกระดานเส้นทางสู่พีระมิดสามสุข ซึ่งแนวทางการปรับปรุง ประกอบด้วย (1) กำหนดจำนวนผู้เล่นเกมกระดานให้ชัดเจน และควรมีผู้นำประจำกลุ่มเพื่อนำเกมให้กับผู้สูงอายุ (2) เปลี่ยนสีของเกมกระดานและการ์ดให้เข้มขึ้น (3) ปรับกลไกการมอบเหรียญความสุข (4) ตัดภาพประกอบในบอร์ดรูปสามเหลี่ยม เพื่อป้องกันความสับสน (5) ปรับการ์ดสถานการณ์ให้ตัวอักษรมีขนาดใหญ่ขึ้น และใส่ภาพประกอบลงในการ์ดความรู้สึก เพื่อช่วยให้ผู้สูงอายุแสดงอารมณ์ได้ง่ายขึ้น 3) ภาพรวมผู้สูงอายุมีความพึงพอใจที่มีต่อนวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคมอยู่ในระดับมากที่สุด
(equation = 4.53; S.D. = 0.101)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เจียมวิทยานุกูล เ., อารีกุล ช., & สุทธิวารี ล. (2025). การพัฒนานวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม. วารสารวิจยวิชาการ, 8(6), 119–133. https://doi.org/10.14456/jra.2025.140
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กรมการปกครอง กระทรวงมหาดไทย. (2566). จำนวนประชากรแยกรายอายุ. เข้าถึงได้จาก https://stat.bora.dopa.go.th /new_stat/webPage/statByAge.php

กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข. (2558). คู่มือความสุข 5 มิติสำหรับผู้สูงอายุ (ฉบับปรับปรุง). กรุงเทพฯ : สำนักส่งเสริมและพัฒนาสุขภาพจิต กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข.

กัลยาณี เสนาสุ. (2559). ปัจจัยที่มีผลกระทบต่อความสุขของคนไทย. กรุงเทพฯ : สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

คณะพยาบาลศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และสำนักงาน

กองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ. (2561). เรียนรู้เข้าใจวัยสูงอายุ. กรุงเทพฯ : บริษัท ยืนยงการพิมพ์ จำกัด.

นนทรีย์ วงษ์วิจารณ์ และสุปาณี สนธิรัตน (2556). ทัศนคติต่อการเป็นผู้สูงอายุ การดูแลตนเอง ทักษะทางสังคมและความผาสุกในชีวิตของสมาชิกชมรมผู้สูงอายุอำเภอกบินทร์บุรี จังหวัดปราจีนบุรี. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัย เกษตรศาสตร์, 39(2), 66-79.

ปนัดดา ยิ้มสกุล, วิไล ตั้งจิตสมคิด และวาสนา เพิ่มพูน. (2565). การพัฒนาแพลตฟอร์มผู้สูงอายุเพื่อส่งเสริมทักษะทางด้านอารมณ์และสังคม (Soft Skill) ในสังคมผู้สูงอายุยุคดิจิทัล. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี, 16(2), 93–117.

เพ็ญนภา กุลนภาดล และจุฑามาศ แหนจอน. (2558). การศึกษาและพัฒนาภูมิคุ้มกันทางใจวัยสูงอายุโดยการบูรณาการกระบวนการมีส่วนร่วมของครอบครัวและเครือข่ายประชาสังคม. (รายงานการวิจัย). สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข (สวรส.) : มหาวิทยาลัยบูรพา.

วรรณี แกมเกตุ. (2551). วิธีวิทยาการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วิไลวรรณ วิไลรัตน์, สิริพัฒน์ รันดาเว, จันทรา โอระสะ. (2567). ผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานในรายวิชาพลเมืองที่เข้มแข็งที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 4(1), 113–127.

ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดานเรื่องระบบภูมิคุ้มกัน. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตรศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยทักษิณ.

สำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกา. (2561). พระราชบัญญัติผู้สูงอายุ พ.ศ. 2546. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกา.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). การส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้สูงอายุในประเทศไทย. (รายงานการวิจัย). กรุงเทพฯ : สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2567). การสำรวจประชากรสูงอายุในประเทศไทย พ.ศ. 2567. กรุงเทพฯ : สำนักงานสถิติแห่งชาติ.

สุขเจริญ ตั้งวงษ์ไชย (2566). บอร์ดเกมกับผู้สูงอายุ ชะลอความเสื่อมของสมองจากโรคอัลไซเมอร์. เข้าถึงได้จาก https://www.thairath.co.th/lifestyle/lifestyle45plus/2708577

หทัยชนก หมากผิน, กิตติพันธุ์ อรุณพลังสันติ และธฤษณุวัชร ไชยโคตร (2567). การออกกําลังกายสมองด้วยเกมกระดานเพื่อป้องกันภาวะสมองเสื่อมในผู้สูงอายุ. วารสารมหาวิทยาลัย

คริสเตียน, 30(2), 164-178.

อธิชา มูลเทียนทอง, นิศาชล บุบผา และอรุณณี ใจเที่ยง. (2566). ผลของโปรแกรมเกมกระดานบริหารสมองต่อการรู้คิดในผู้สูงอายุ. พยาบาลสาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 50(1), 271–283.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์, ชลธิฌา ทองคํา, สิรินญา ศรีชมภู และณัฐกานต์ เส็งชื่น. (2566). ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ. วารสารอักษราพิบูล, 4(2), 13–28.

อาชัญญา รัตนอุบล. (2559). การเรียนรู้ของผู้ใหญ่และผู้สูงอายุในสังคมไทย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เอกภูมิ เจียมวิทยานุกูล และชนันภรณ์ อารีกุล. (2567). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเพื่อเสริมสร้างความรอบรู้เกี่ยวกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืนของเยาวชนไทย. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 12(6), 2200–2212.

Ching-Teng, Y. (2019). Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Social work in health care, 58(9), 825–838. https://doi.org/10.1080/00981389.2019.1656 143

Guardabassi, V., Manoni, E., Di Massimo, M., Cirilli, E., Maranesi A. & Nicolini, P. (2024). Aging with board games: fostering well-being in the older population. Front. Psychol, 15, 1501111. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1501111

Nakao, M. (2019). Special series on "effects of board games on health education and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. BioPsychoSocial medicine, 13(5), 2-7. https://doi.org/ 10.1186/s13030-019-0146-3