การพัฒนานวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับทักษะทางอารมณ์และสังคมของผู้สูงอายุ 2) พัฒนานวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม และ 3) ศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม ใช้การวิจัยแบบผสมผสาน กลุ่มตัวอย่างของการวิจัย คือ คือ ผู้สูงอายุในโรงเรียนผู้สูงอายุ จำนวน 401 คน จาก 3 จังหวัด ได้แก่ กรุงเทพมหานคร นครราชสีมา และเชียงใหม่ และผู้สูงอายุซึ่งเป็นอาสาสมัครทดลองใช้นวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม จำนวน 27 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แบบประเมินระดับทักษะทางอารมณ์และสังคมของผู้สูงอายุ (2) นวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม และ (3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อนวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม ผลการวิจัย พบว่า 1) ภาพรวมผู้สูงอายุมีระดับทักษะทางอารมณ์และสังคมอยู่ในระดับมาก ( = 4.18, S.D. = 0.987) 2) นวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม พัฒนาออกมาในรูปแบบเกมกระดานเส้นทางสู่พีระมิดสามสุข ซึ่งแนวทางการปรับปรุง ประกอบด้วย (1) กำหนดจำนวนผู้เล่นเกมกระดานให้ชัดเจน และควรมีผู้นำประจำกลุ่มเพื่อนำเกมให้กับผู้สูงอายุ (2) เปลี่ยนสีของเกมกระดานและการ์ดให้เข้มขึ้น (3) ปรับกลไกการมอบเหรียญความสุข (4) ตัดภาพประกอบในบอร์ดรูปสามเหลี่ยม เพื่อป้องกันความสับสน (5) ปรับการ์ดสถานการณ์ให้ตัวอักษรมีขนาดใหญ่ขึ้น และใส่ภาพประกอบลงในการ์ดความรู้สึก เพื่อช่วยให้ผู้สูงอายุแสดงอารมณ์ได้ง่ายขึ้น 3) ภาพรวมผู้สูงอายุมีความพึงพอใจที่มีต่อนวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคมอยู่ในระดับมากที่สุด
( = 4.53; S.D. = 0.101)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
กรมการปกครอง กระทรวงมหาดไทย. (2566). จำนวนประชากรแยกรายอายุ. เข้าถึงได้จาก https://stat.bora.dopa.go.th /new_stat/webPage/statByAge.php
กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข. (2558). คู่มือความสุข 5 มิติสำหรับผู้สูงอายุ (ฉบับปรับปรุง). กรุงเทพฯ : สำนักส่งเสริมและพัฒนาสุขภาพจิต กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข.
กัลยาณี เสนาสุ. (2559). ปัจจัยที่มีผลกระทบต่อความสุขของคนไทย. กรุงเทพฯ : สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
คณะพยาบาลศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และสำนักงาน
กองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ. (2561). เรียนรู้เข้าใจวัยสูงอายุ. กรุงเทพฯ : บริษัท ยืนยงการพิมพ์ จำกัด.
นนทรีย์ วงษ์วิจารณ์ และสุปาณี สนธิรัตน (2556). ทัศนคติต่อการเป็นผู้สูงอายุ การดูแลตนเอง ทักษะทางสังคมและความผาสุกในชีวิตของสมาชิกชมรมผู้สูงอายุอำเภอกบินทร์บุรี จังหวัดปราจีนบุรี. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัย เกษตรศาสตร์, 39(2), 66-79.
ปนัดดา ยิ้มสกุล, วิไล ตั้งจิตสมคิด และวาสนา เพิ่มพูน. (2565). การพัฒนาแพลตฟอร์มผู้สูงอายุเพื่อส่งเสริมทักษะทางด้านอารมณ์และสังคม (Soft Skill) ในสังคมผู้สูงอายุยุคดิจิทัล. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี, 16(2), 93–117.
เพ็ญนภา กุลนภาดล และจุฑามาศ แหนจอน. (2558). การศึกษาและพัฒนาภูมิคุ้มกันทางใจวัยสูงอายุโดยการบูรณาการกระบวนการมีส่วนร่วมของครอบครัวและเครือข่ายประชาสังคม. (รายงานการวิจัย). สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข (สวรส.) : มหาวิทยาลัยบูรพา.
วรรณี แกมเกตุ. (2551). วิธีวิทยาการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิไลวรรณ วิไลรัตน์, สิริพัฒน์ รันดาเว, จันทรา โอระสะ. (2567). ผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานในรายวิชาพลเมืองที่เข้มแข็งที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 4(1), 113–127.
ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดานเรื่องระบบภูมิคุ้มกัน. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตรศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยทักษิณ.
สำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกา. (2561). พระราชบัญญัติผู้สูงอายุ พ.ศ. 2546. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกา.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). การส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้สูงอายุในประเทศไทย. (รายงานการวิจัย). กรุงเทพฯ : สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2567). การสำรวจประชากรสูงอายุในประเทศไทย พ.ศ. 2567. กรุงเทพฯ : สำนักงานสถิติแห่งชาติ.
สุขเจริญ ตั้งวงษ์ไชย (2566). บอร์ดเกมกับผู้สูงอายุ ชะลอความเสื่อมของสมองจากโรคอัลไซเมอร์. เข้าถึงได้จาก https://www.thairath.co.th/lifestyle/lifestyle45plus/2708577
หทัยชนก หมากผิน, กิตติพันธุ์ อรุณพลังสันติ และธฤษณุวัชร ไชยโคตร (2567). การออกกําลังกายสมองด้วยเกมกระดานเพื่อป้องกันภาวะสมองเสื่อมในผู้สูงอายุ. วารสารมหาวิทยาลัย
คริสเตียน, 30(2), 164-178.
อธิชา มูลเทียนทอง, นิศาชล บุบผา และอรุณณี ใจเที่ยง. (2566). ผลของโปรแกรมเกมกระดานบริหารสมองต่อการรู้คิดในผู้สูงอายุ. พยาบาลสาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 50(1), 271–283.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์, ชลธิฌา ทองคํา, สิรินญา ศรีชมภู และณัฐกานต์ เส็งชื่น. (2566). ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ. วารสารอักษราพิบูล, 4(2), 13–28.
อาชัญญา รัตนอุบล. (2559). การเรียนรู้ของผู้ใหญ่และผู้สูงอายุในสังคมไทย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เอกภูมิ เจียมวิทยานุกูล และชนันภรณ์ อารีกุล. (2567). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเพื่อเสริมสร้างความรอบรู้เกี่ยวกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืนของเยาวชนไทย. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 12(6), 2200–2212.
Ching-Teng, Y. (2019). Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Social work in health care, 58(9), 825–838. https://doi.org/10.1080/00981389.2019.1656 143
Guardabassi, V., Manoni, E., Di Massimo, M., Cirilli, E., Maranesi A. & Nicolini, P. (2024). Aging with board games: fostering well-being in the older population. Front. Psychol, 15, 1501111. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1501111
Nakao, M. (2019). Special series on "effects of board games on health education and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. BioPsychoSocial medicine, 13(5), 2-7. https://doi.org/ 10.1186/s13030-019-0146-3