ผลของชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกมเพื่อการศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกมเพื่อการศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกมเพื่อการศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบางระกำ จำนวน 33 คน ที่เรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2567 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 1) แบบวัดความสามารถในการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 2) แบบบันทึกพฤติกรรมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกมเพื่อการศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน และใช้วิธีการทางสถิติแบบ t-test Dependent Sample ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกมเพื่อการศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ได้ชุดกิจกรรมจาก กระบวนการที่ 1 กลศาสตร์การเล่นเกมมาปรับใช้กับชุดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ผู้เรียนในการจัดประสบการณ์เรียนการสอน กระบวนการที่ 2 วิธีการแก้ปัญหาที่หลากหลาย กระบวนการที่ 3 การแก้ปัญหาฉลาดรู้ดิจิทัล กระบวนการที่ 4 การปฏิบัติตามแผนการหรือวิธีการที่เตรียมไว้ และกระบวนการที่ 5 ประเมินผลชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกมเพื่อการศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 2) ผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกมเพื่อการศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ซึ่งชุดกิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพเท่ากับ 76.30/88.61 มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจต่อการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกมเพื่อการศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์อยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.75, S.D. = 0.58)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ. กรุงเทพฯ : บริษัท พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความ สามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. (การค้นคว้าอิสระการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมทีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
ปกรณ์ ประจันบาน. (2552). สถิติขั้นสูงสำหรับการวิจัยและประเมิน. พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
มนต์ชัย เทียนทอง. (2548). มัลติมีเดียและไฮเปอร์มีเดีย. กรุงเทพฯ : สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
วรรณ์ดี แสงประทีปทอง และทัศนีย์ ชาติไทย. (2562). แบบวัดการรู้เท่าทันสื่อสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ 6 จังหวัดนนทบุรี. วารสารสุทธิปริทัศน์, 33(108), 27-37.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วุฒิไกร ป้อมมะรัง.(2568). โปรแกรมสำหรับตรวจสอบคุณภาพสถิติเพื่อการวิจัย. เข้าถึงได้จาก https://statsmartly.com/statistical/CVI.php.
สมนึก ภัททิยธนี. (2565). การวัดผลการศึกษา. กาฬสินธุ์ : ประสานการพิมพ์.
สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2564). ภาพอนาคตการพัฒนานวัตกรรมเชิงพื้นที่. กรุงเทพฯ : บริษัท จีพี.ไซเบอร์พรินท์ จำกัด.
อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความการพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
เอกศักดิ์ แหชัยภูมิ, ทรงศักดิ์ สองสนิท และประวิทย์ สิมมาทัน. (2567). รูปแบบการเรียนรู้ผสมผสานแบบโครงงานร่วมกับกระบวนการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ เพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9(11), 632–650.
Garland, M. C. (2015). Gamification and Implications for Second Language Education: A Meta Analysis. Retrieved from https://core.ac.uk/download/pdf/23279 1936.pdf
Mafalda Carmo. (2023). Education and New Developments. Retrieved from https://end-educationconference.org/wp-content/uploads/2023/07/Front-Matter_Education-and-New-Developments_2023_Vol_I.pdf