The Effects of Using Gamification-Based Learning Activity Package to Enhance Creative Problem-Solving Thinking of Lower Secondary School Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research article were 1) to develop a package of educational game-based learning activities to enhance creative problem-solving skills; 2) to compare pre- and post-test learning achievement; and 3) to study student satisfaction with the educational game-based learning activities designed to improve creative problem-solving skills in lower secondary school students. The sample consisted of 33 Mathayom Suksa students from Bang Rakam School, enrolled in the Science and Technology learning area, during the second semester of the 2024 academic year. The research instruments included: 1) a creative problem-solving ability test, 2) a creative problem-solving behavior recording form, 3) a learning achievement test using the educational game-based learning activities designed to enhance creative problem-solving skills, and 4) a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using percentages, means, standard deviations, and the dependent sample t-test. The research findings revealed that 1) the development of a package of educational game-based learning activities to enhance creative problem-solving skills resulted in a package of activities derived from five processes: Process 1: Game mechanics, adapted to stimulate student learning in the teaching and learning experience; Process 2: Diverse problem-solving methods; Process 3: Digital literacy problem solving; Process 4: Following the prepared plan or method; and Process 5: Evaluating the educational game-based learning activities to enhance creative problem-solving skills; 2) a comparison of pre-test and post-test scores on the educational game-based learning activities to enhance creative problem-solving skills showed that the learning activities were effective with scores of 76.30/88.61, statistically significant at the .05 level; 3) the satisfaction level of Mathayom Suksa 3 students who received instruction using the educational game-based learning activities to enhance creative problem-solving skills was at the highest level ( = 4.75, S.D. = 0.58).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ. กรุงเทพฯ : บริษัท พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความ สามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. (การค้นคว้าอิสระการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมทีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
ปกรณ์ ประจันบาน. (2552). สถิติขั้นสูงสำหรับการวิจัยและประเมิน. พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
มนต์ชัย เทียนทอง. (2548). มัลติมีเดียและไฮเปอร์มีเดีย. กรุงเทพฯ : สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
วรรณ์ดี แสงประทีปทอง และทัศนีย์ ชาติไทย. (2562). แบบวัดการรู้เท่าทันสื่อสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ 6 จังหวัดนนทบุรี. วารสารสุทธิปริทัศน์, 33(108), 27-37.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วุฒิไกร ป้อมมะรัง.(2568). โปรแกรมสำหรับตรวจสอบคุณภาพสถิติเพื่อการวิจัย. เข้าถึงได้จาก https://statsmartly.com/statistical/CVI.php.
สมนึก ภัททิยธนี. (2565). การวัดผลการศึกษา. กาฬสินธุ์ : ประสานการพิมพ์.
สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2564). ภาพอนาคตการพัฒนานวัตกรรมเชิงพื้นที่. กรุงเทพฯ : บริษัท จีพี.ไซเบอร์พรินท์ จำกัด.
อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความการพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
เอกศักดิ์ แหชัยภูมิ, ทรงศักดิ์ สองสนิท และประวิทย์ สิมมาทัน. (2567). รูปแบบการเรียนรู้ผสมผสานแบบโครงงานร่วมกับกระบวนการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ เพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9(11), 632–650.
Garland, M. C. (2015). Gamification and Implications for Second Language Education: A Meta Analysis. Retrieved from https://core.ac.uk/download/pdf/23279 1936.pdf
Mafalda Carmo. (2023). Education and New Developments. Retrieved from https://end-educationconference.org/wp-content/uploads/2023/07/Front-Matter_Education-and-New-Developments_2023_Vol_I.pdf