การจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 เพื่อส่งเสริมทักษะในศตวรรษที่ 21 สำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา

Main Article Content

จันทรา โอระสะ
อัฟฏอล อาแว
ซูไรดา เจะนิ

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนานวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 2) เพื่อหาประสิทธิภาพนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับชั้นปีที่ 1 ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาทักษะชีวิตเพื่อสังคม หมวดวิชาศึกษาทั่วไป ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 รวมทั้งสิ้น 135 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) นวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 2) แบบประเมินคุณภาพนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 3) แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบประเมินทักษะในศตวรรษที่ 21 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าของประสิทธิภาพนวัตกรรมการ์ดเกม และค่าที (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพของนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 อยู่ในระดับมากที่สุด (equation = 4.58, S.D.=0.41) 2) ประสิทธิภาพของนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 มีประสิทธิภาพ 82.07/85.93 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีทักษะในศตวรรษที่ 21 อยู่ในระดับมาก (equation = 4.47, S.D.= 0.05)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
โอระสะ จ., อาแว อ. . ., & เจะนิ ซ. . (2026). การจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 เพื่อส่งเสริมทักษะในศตวรรษที่ 21 สำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. วารสารวิจยวิชาการ, 9(4), 331–346. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/article/view/288917
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.

ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม : นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 159-182.

ทรรศนภรณ์ เทพภูธร สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75.

ปิยธิดา ศิลารัตน์ และพิชาติ แก้วพวง. (2567). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงมโนทัศน์สังคมศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคอินโฟกราฟิก. วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร, 4(1), 26-41.

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี - สฤษดิ์วงศ์.

สุดารัตน์ มะลิชื่น และสิรภัทร จันทะมงคล. (2567). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อสร้างเสริมความสามารถการคิดเชิงวิพากษ์ รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม หน่วยเรียนรู้เรื่องเศรษฐศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเสาหงส์. วารสารพัฒนาการบริหารการศึกษาด้านภาวะผู้นำ มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 1(3), 1-11.

Mulryan-Kyne, C. (2010). Teaching large classes at college and university level: challenges and opportunities, engagement and logistics. Teaching in Higher Education, 15(2), 175-185.

Su, T., Cheng, M. T., & Lin, S. H. (2014). Investigating the effectiveness of an educational card game for learning how human immunology is regulated. CBE—Life Sciences Education, 13(3), 504-515. doi:10.1187/cbe.13-10-0197