การจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 เพื่อส่งเสริมทักษะในศตวรรษที่ 21 สำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนานวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 2) เพื่อหาประสิทธิภาพนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับชั้นปีที่ 1 ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาทักษะชีวิตเพื่อสังคม หมวดวิชาศึกษาทั่วไป ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 รวมทั้งสิ้น 135 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) นวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 2) แบบประเมินคุณภาพนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 3) แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบประเมินทักษะในศตวรรษที่ 21 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าของประสิทธิภาพนวัตกรรมการ์ดเกม และค่าที (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพของนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 อยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.58, S.D.=0.41) 2) ประสิทธิภาพของนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 มีประสิทธิภาพ 82.07/85.93 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีทักษะในศตวรรษที่ 21 อยู่ในระดับมาก (
= 4.47, S.D.= 0.05)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.
ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม : นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 159-182.
ทรรศนภรณ์ เทพภูธร สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75.
ปิยธิดา ศิลารัตน์ และพิชาติ แก้วพวง. (2567). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงมโนทัศน์สังคมศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคอินโฟกราฟิก. วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร, 4(1), 26-41.
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี - สฤษดิ์วงศ์.
สุดารัตน์ มะลิชื่น และสิรภัทร จันทะมงคล. (2567). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อสร้างเสริมความสามารถการคิดเชิงวิพากษ์ รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม หน่วยเรียนรู้เรื่องเศรษฐศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเสาหงส์. วารสารพัฒนาการบริหารการศึกษาด้านภาวะผู้นำ มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 1(3), 1-11.
Mulryan-Kyne, C. (2010). Teaching large classes at college and university level: challenges and opportunities, engagement and logistics. Teaching in Higher Education, 15(2), 175-185.
Su, T., Cheng, M. T., & Lin, S. H. (2014). Investigating the effectiveness of an educational card game for learning how human immunology is regulated. CBE—Life Sciences Education, 13(3), 504-515. doi:10.1187/cbe.13-10-0197