The Development of Gamification-Based Learning Activities Using Line Official Loyalty Cards to Promote Learning Motivation for 9 Graders: Application Designing and Developing
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research article were 1) to develop a gamification learning activity with a loyalty card in the line official to promote learning motivation; 2) to study the learning motivation of of Mathayomsuksa 3 students while learning with gamification learning activities with a loyalty card in line official; 3) to study design skills and develop an application, using research and development processes with the sample group, namely, Mathayomsuksa 3 students of Naresuan University Secondary Demonstration School, academic year 2022, amounting to 35 people from the population used in the research, totaling 255 people. The research tools were 1) Gamification learning activities with loyalty cards in line official; 2) suitability assessment form for learning activities; 3) learning motivation assessment form; 4) assessment form of design skills and application development, including 4.1) observation form of design skills and application development; 4.2) evaluation form of application design and development. The research method consisted of 3 steps: 1) developing a gamification learning activity with a loyalty card in line official; 2) bringing learning activities to experiment with the experimental group to study the feasibility of implementing the activities; 3) bringing learning activities to try it out with a sample group. The results of the study revealed that 1) the level of suitability of the gamification learning activities with point cards in line official was at the highest level ( = 4.88, S.D. = 0.26); 2) the study motivation of the sample group as a whole showed that the average level of study motivation was at a high level (
= 4.24, S.D. = 0.91); 3) application design and development skills were good level (
= 2.69, S.D. = 0.47) and the quality level of application development design work was at a high level (
= 4.18, S.D. = 0.82).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
References
ชนาภัทร์ สุทธิพันธ์. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. The New Viridian Journal of Arts, Humanities and Social Sciences, 1(5), 1-11.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. Journal of Project in Computer Science and Information Technology, 4(2), 34-43.
มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้าง ทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(2), 98-110.
ศุภากร ถิรมงคลจิต, ฉัตรวรรณ์ ลัญฉวรรธนะกร. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. OJED, 11(4), 450-464.
อาทิตย์ สุริฝ้าย. (2558). การปฏิบัติการส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคการเรียนการสอนแบบผสมผสานผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ กรณีเฟสบุ๊ก. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
Fraser, B. J., Fisher, D. L., & McRobbie, C. J. (1996). Development, validation and use of personal and class forms of a new classroom environment instrument. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association, Retrieved from https://www.aare.edu.au/data/publications/2001/fis01028.pdf