THE EFFECT OF VISUAL NOVEL GAME BASED ON GAMIFICATION ON LEARNING CYBERBULLYING FOR GRADE 8 STUDENT AT A SCHOOL UNDER BANGKOK METROPOLITAN ADMINISTRATION
Main Article Content
Abstract
The objectives of this Quasi-Experimental research were : 1) to study the effect of using a visual novel game based on the concept of gamification on learning Cyberbullying for grade 8 students at a school under Bangkok Metropolitan Administration, 2) to compare the effect of using a visual novel game based on the gamification concept on learning Cyberbullying among students in the experimental and control groups, and 3) to study students' opinions on using visual novel game based on the concept of gamification to learn about Cyberbullying. The cluster sampling was applied, and the sample group of the studies was divided into 2 groups: 1) an experimental group of 19 students, and 2) a control group of 19 students. The instrument of the research was three instruments including: 1) a visual novel game based on the concept of gamification on learning Cyberbullying, 2) Cyberbullying test, and 3) an opinion questionnaire about a visual novel game based on the concept of gamification on learning Cyberbullying. Data were analyzed by using Mean, Standard Deviation and statistical testing using Non-Parametric Statistics (The Wilcoxon Matches Pairs Signed Rank Test and The Mann Whitney U Test). The results of the study were summarized as follows.
1) After using visual games Novel based on gamification on learning Cyberbullying, students in the experimental group had scores on the Cyberbullying test that were significantly higher than before the experiment at the .05 level.
2) A comparison of the effects of using visual novel game on learning Cyberbullying found that students in the experimental group had significantly higher Cyberbullying test scores than students in the control group at the .05 level.
3) Students expressed their opinions that they had gained knowledge about Cyberbullying. It’s easy to understand, fun and enjoyable as well as challenging and interesting. In addition, they can raise awareness of the problem of Cyberbullying, know how to prevent Cyberbullying, and be able to disseminate and apply the knowledge gained in cyber space.
Article Details
References
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2564).
รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทยปี 2564 (Online). https://www.etda.or.th/th/newsevents/pr-news/ETDA-released-IUB- 2020.aspx
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้ เทคนิคเกมฟิเคชัน สาหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน อนุกูลนารี. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราช ภัฏมหาสารคาม.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2562). เกมมิฟิเคชัน เรียนเล่นให้เป็นเกม (Online).
https://ww.scimath.org/article-technology/item/10115-2019-04-19-03-47-12
ณัฐรัชต์ สาเมาะ. (2557). การรับรู้ของเยาวชนต่อการรังแกในพื้นที่ไซเบอร์. วารสารพฤติกรรมศาสตร์
เพื่อการพัฒนา, 6(1), 351-363.
ยืน ภู่วรวรรณ. (2560). เทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Online). https://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/network/multimediea.html
วิมลทิพย์ มุสิกพันธุ์ และ ศิวพร ปกป้อง. (2553). ปัจจัยที่มีผลต่อทัศนคติและพฤติกรรมกระทำความรุนแรง ทั้งทางกายภาพและการข่มเหงรังแกผ่านโลกไซเบอร์ของเยาวชนไทย. รายงานวิจัย. กรุงเทพมหานคร: สมาพันธ์เพื่อการวิจัยความเห็นสาธารณะแห่งประเทศไทย.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระ งานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2562). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่าน ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. การ ประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10. สํานักบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
สหรัฐ ลักษณะสุต. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, วารสารการพัฒนาการเรียนรู้สมัยใหม่, 6(3), 29-43.
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Donner, J. (2008). Research Approaches to Mobile Use in the Developing World: A Review
of the Literature. Inf. Soc, 24, 140-159.
Lebowitz, J., & Klug, C. (2011). Interactive Storytelling for Video Games. Massachusetts: Focal Press.
Sun, J. C.-Y., & Hsieh, P.-H. (2018). Application of a gamified interactive response system
to enhance the intrinsic and extrinsic motivation, student engagement, and
attention of English learners. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 104-116.