ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) ผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านออกเสียงคำสำหรับนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม, แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย, การอ่านออกเสียงคำบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านออกเสียงคำของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/4 โรงเรียนอนุบาลกาญจนบุรี อำเภอเมืองกาญจนบุรี จังหวัดกาญจนบุรี ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 33 คน โดยใช้การวิจัยแบบกึ่งทดลอง วิเคราะห์การวิจัยเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ
ผลการวิจัยพบว่า
- ผลคะแนนระหว่างเรียน (E1) มีคะแนนเฉลี่ย 81.38 และคะแนนหลังเรียน (E2) มีคะแนนเฉลี่ย 80.90 แสดงว่า แผนการจัดการเรียนเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ตามที่กำหนดไว้
- การเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านออกเสียงคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังเรียนอยู่ในระดับ มาก โดยหลังเรียน ( = 32.36, S.D. = 7.90) สูงกว่าก่อนเรียน ( = 24.88, S.D. = 10.28) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .000
- ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พบว่า โดยภาพรวมความพึงพอใจของนักเรียนหลังจากการจัดการเรียนการสอน นักเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุด ( = 2.87, S.D. = 0.32)
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2562). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 47(2), 18–30. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/195855
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. คลังความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการ การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34–43. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/184468
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
พฤทธิ์ พุฒจร. (2561, 26 กันยายน). การพัฒนาสื่อการสอนด้วย AR (Augmented Reality). Spidy Learning Space. https://spidyhero.wordpress.com/2018/09/26/arineducation
พัชรี ปุ่มสันเทียะ, สิริณดา เจริญชอบ, พัชราวลัย มีทรัพย์, และปิยมนัส วรวิทย์รัตนกุล. (2563). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรายวิชาภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 48(2), 184–202. https://doi.org/10.14456/ educu.2020.53
ภริตา การะภาพ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-Base Learning : BBl) ร่วมกับการใช้สื่อโมชันกราฟิกเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. DSpace at Silpakorn University. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3826
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. DSpace at Silpakorn University. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3553
ศุภกร ถิรมงคลจิต และฉัตรวรรณ์ ลัญฉวรรธนะกร. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. An Online Journal of Education, 11(4), 450–464. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/OJED/article/ view/161190
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. (2565). แผนพัฒนาการศึกษาขั้นพื้นฐาน (พ.ศ.2566 - 2570) ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. สำนักนโยบายและแผนการศึกษาขั้นพื้นฐาน. https://www.bopp.go.th/wp-content/uploads/2023/03/แผนพัฒนาการศึกษาขั้นพื้นฐาน-66-70-ของ-สพฐ.pdf
สุพจน์ พ่วงศิริ. (2559). การพัฒนาคู่มือความจริงเสริม เรื่อง การใช้เครื่องวัดปริมาณไขมันในร่างกาย สำหรับนิสิตสาขาวิชาสาธารณสุขศาสตร์ ชั้นปีที่ 1 คณะพลศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี]. DSpace at Rajamangala University of Technology Thanyaburi. http://www.repository.rmutt.ac.th/dspace/handle/123456789/2911
อัครเทพ อัคคีเดช. (2563). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง เครื่องดนตรีสากล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ องครักษ์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. iThesis Srinakharinwirot University. https://ir-ithesis.swu.ac.th/handle/123456789/786
Campbell, D.T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Rand McNally & Company.
Radin, A. G. B. & Light, C. J. (2022). TikTok: An emergent opportunity for teaching and learning science communication online. Journal of Microbiology & Biology Education, 23(1), e00236-21. https://doi.org/10.1128/jmbe.00236-21
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 ปัญญา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ผลการวิจัยและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความ ถือเป็นความคิดเห็นและอยู่ในความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ มิใช่ความเห็นหรือความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ หรือมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตล้านนา ทั้งนี้ไม่รวมความผิดพลาดอันเกิดจากการพิมพ์ บทความที่ได้รับการเผยแพร่โดยวารสารปัญญา ถือเป็นสิทธิ์ของวารสารฯ


