The Effect of a Gamification-based learning management combined with Augmented reality technology through a social media platform to develop pronunciation skills in Prathomsuksa 2 students
Keywords:
Gamification, Augmented reality technology, Social media platforms, Word PronunciationAbstract
This research article aimed to: 1) Develop lesson plans based on the gamification concept integrated with augmented reality technology through a social media platform to achieve the efficiency criterion of 80/80. 2) Compare the word pronunciation ability of Grade 2 students before and after learning. 3) Study the satisfaction of Grade 2 students toward learning through the gamification concept integrated with augmented reality technology via a social media platform. The sample group consisted of 33 students from Class 2/4 at Anuban Kanchanaburi School, Mueang Kanchanaburi District, Kanchanaburi Province, during the 2024 academic year. This study employed a quasi-experimental research design and analyzed both quantitative and qualitative data.
The research found that:
- The average score during the lesson (E1) was 81.38 and the average score after the lesson (E2) was 80.90. This indicates that the lesson plan based on gamification concepts combined with augmented reality technology via social media platforms was effective, meeting the 80/80 criterion as specified.
- A comparison of the pronunciation ability of second-grade students before and after the lesson showed a high level of satisfaction. The post-lesson score ( = 32.36, S.D. = 7.90) was significantly higher than the pre-lesson score ( = 24.88, S.D. = 10.28) at the .000 statistical significance level.
- The satisfaction of second-grade students showed that, overall, students were most satisfied after the instruction ( = 2.87, S.D. = 0.32).
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2562). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 47(2), 18–30. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/195855
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. คลังความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการ การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34–43. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/184468
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
พฤทธิ์ พุฒจร. (2561, 26 กันยายน). การพัฒนาสื่อการสอนด้วย AR (Augmented Reality). Spidy Learning Space. https://spidyhero.wordpress.com/2018/09/26/arineducation
พัชรี ปุ่มสันเทียะ, สิริณดา เจริญชอบ, พัชราวลัย มีทรัพย์, และปิยมนัส วรวิทย์รัตนกุล. (2563). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรายวิชาภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 48(2), 184–202. https://doi.org/10.14456/ educu.2020.53
ภริตา การะภาพ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-Base Learning : BBl) ร่วมกับการใช้สื่อโมชันกราฟิกเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. DSpace at Silpakorn University. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3826
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. DSpace at Silpakorn University. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3553
ศุภกร ถิรมงคลจิต และฉัตรวรรณ์ ลัญฉวรรธนะกร. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. An Online Journal of Education, 11(4), 450–464. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/OJED/article/ view/161190
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. (2565). แผนพัฒนาการศึกษาขั้นพื้นฐาน (พ.ศ.2566 - 2570) ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. สำนักนโยบายและแผนการศึกษาขั้นพื้นฐาน. https://www.bopp.go.th/wp-content/uploads/2023/03/แผนพัฒนาการศึกษาขั้นพื้นฐาน-66-70-ของ-สพฐ.pdf
สุพจน์ พ่วงศิริ. (2559). การพัฒนาคู่มือความจริงเสริม เรื่อง การใช้เครื่องวัดปริมาณไขมันในร่างกาย สำหรับนิสิตสาขาวิชาสาธารณสุขศาสตร์ ชั้นปีที่ 1 คณะพลศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี]. DSpace at Rajamangala University of Technology Thanyaburi. http://www.repository.rmutt.ac.th/dspace/handle/123456789/2911
อัครเทพ อัคคีเดช. (2563). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง เครื่องดนตรีสากล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ องครักษ์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. iThesis Srinakharinwirot University. https://ir-ithesis.swu.ac.th/handle/123456789/786
Campbell, D.T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Rand McNally & Company.
Radin, A. G. B. & Light, C. J. (2022). TikTok: An emergent opportunity for teaching and learning science communication online. Journal of Microbiology & Biology Education, 23(1), e00236-21. https://doi.org/10.1128/jmbe.00236-21
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Panya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ผลการวิจัยและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความ ถือเป็นความคิดเห็นและอยู่ในความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ มิใช่ความเห็นหรือความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ หรือมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตล้านนา ทั้งนี้ไม่รวมความผิดพลาดอันเกิดจากการพิมพ์ บทความที่ได้รับการเผยแพร่โดยวารสารปัญญา ถือเป็นสิทธิ์ของวารสารฯ


