การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกทักษะการสะกดคำ และโปรแกรม Class Point ที่มีผลต่อทักษะการอ่านสะกดคำสัทอักษรจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาขอนแก่น
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน;, Class Point;, แบบฝึกทักษะ;, การอ่านสัทอักษรจีน;, คำสำคัญ : รูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน วิธีการเรียนรู้เชิงรุก มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรีบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐานและแนวทางในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ 2) พัฒนาและตรวจสอบความเหมาะสมของรูปแบบ 3) ศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบ และ (4) ประเมินความเป็นไปได้และความเป็นประโยชน์ของรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกทักษะและโปรแกรม ClassPoint ที่มีผลต่อทักษะการอ่านสะกดคำสัทอักษรจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 การวิจัยเป็นแบบวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 โรงเรียนขอนแก่นวิทยายน จำนวน 40 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม ใช้แผนการทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดทักษะ และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที และการวิเคราะห์เนื้อหา
ผลการวิจัยพบว่า
1. สภาพปัจจุบันของการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับปานกลาง ( = 3.15, S.D. = 0.82) ขณะที่สภาพที่พึงประสงค์อยู่ในระดับมาก (
= 4.48, S.D. = 0.57) และนำไปสู่การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ 4 ขั้นตอน (Game-Practice-Tech-Reflect)
2. รูปแบบที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ และมีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด ( = 4.51, S.D. = 0.35)
3. ผลการทดลองใช้รูปแบบ พบว่า คะแนนทักษะการอ่านสะกดคำหลังเรียน ( = 44.00) สูงกว่าก่อนเรียน (
= 20.50) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด (
= 4.52, S.D. = 0.21)
4. ผลการประเมินโดยครูผู้สอน พบว่ารูปแบบมีความเป็นไปได้และความเป็นประโยชน์ในระดับมากที่สุด ( = 4.56) และสามารถนำไปประยุกต์ใช้และขยายผลได้ในบริบทสถานศึกษา
เอกสารอ้างอิง
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2556). การเรียนรู้ในยุคสมัยหน้า: รูปแบบและทฤษฎีการเรียนรู้อนาคต. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธีราภรณ์ ทรงประศาสน์. (2551). การใช้แบบฝึกเพื่อพัฒนาทักษะการแต่งประโยคสำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการได้ยิน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนแพร่ปัญญานุกูล. (การค้นคว้าแบบอิสระศิลปศาสตรมหาบัณฑิต). เชียงใหม่:มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
นันทวัน สกุลไทย, และ สัจธรรม พรทวีกุล. (2567). การพัฒนาความสามารถการอ่านออกเสียงสัทอักษรจีนโดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1. วารสารมจร อุบลปริทรรศน์, 9(3), 1589-1602.
นารา อ่ำศรี, ศรินย์พร ชัยวิศิษฏ์ และบุญรัตน์ แผลงศร. (2024). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย Class Point เรื่องการแสดงอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 33-45.
เยาวลักษณ์ วิสุทธิ์สิริ, มนาภรณ์ บ้านเพิง และอัสมา ทรรศนะมีลาภ. (2564). การพัฒนาทักษะการพูดภาษาจีนโดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติกรณีศึกษาจากวิทยาลัยนานาชาติ วิทยาเขตสุราษฎร์ธานี มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 20(3), 112-121. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/umt-poly/article/view/256321
เสาวลักษณ์ โคตรสุวรรณ. (2567). การสอนโดยใช้เกมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ห้อง English Program โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง วิทยาเขตบางนา. วารสารรามคำแหง ฉบับบัณฑิตวิทยาลัย, 7(3), 84-98.
Deng, H., Jermtaisong, R., & Suphakit, P. (2026). The effects of game-based learning combined with situational language teaching on Chinese character literacy of kindergarteners. Journal of Curriculum and Teaching, 15(1), 81-90.
Junco, R. (2012). The relationship between frequency of Facebook use, participation in Facebook activities, and student engagement. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 24(2), 226-235.
Kirschner, P. A., & Karpinski, A. C. (2010). Facebook® and academic performance. Computers in Human Behavior, 26(6), 1237-1245.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning. (2nd ed.). New York, NY: Cambridge University Press.
Organisation for Economic Co-operation and Development. (2015). Students, computers and learning: Making the connection. Paris: OECD Publishing.
Vate-U-Lan, P. (2015). Transforming classrooms through game-based learning: A feasibility study in a developing country. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 5(1), 46-57.
Zhou, Y. (2003). The historical evolution of Chinese languages and scripts. Shanghai: Shanghai Education Press.