การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามออนไลน์ เรื่องมาตรฐานการผลิตผักตามการปฏิบัติทางการเกษตรที่ดี (GAP) ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีสิงห์บุรี
คำสำคัญ:
แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามออนไลน์;, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน;, มาตรฐาน GAP;, อาชีวศึกษาเกษตร;, การเรียนรู้เชิงรุกบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามออนไลน์ (Zep quiz) และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 หลังเรียนโดยใช้แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามออนไลน์ (Zep quiz) การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงกึ่งทดลอง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 จำนวน 12 คน ปีการศึกษา 2568 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจำนวน 20 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจ 5 ระดับ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์ (t-test dependent)
ผลการวิจัยพบว่า
1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามออนไลน์ (Zep quiz) พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียน ( = 15.66, S.D. = 1.61) สูงกว่าก่อนเรียน (
= 11.00, S.D. = 1.80) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
2. ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 หลังเรียนโดยใช้แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามออนไลน์ (Zep quiz) พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.19, S.D. = 0.70) โดยนักเรียนมีความเห็นว่ากิจกรรมมีความสนุกสนานท้าทายและช่วยให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น สรุปได้ว่า การใช้แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามออนไลน์ (Zep quiz) เป็นสื่อการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ที่สามารถกระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียนและส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาการผลิตพืชผักได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เอกสารอ้างอิง
กรมวิชาการเกษตร. (2562). หลักเกณฑ์และวิธีการปฏิบัติทางการเกษตรที่ดีสำหรับพืชอาหาร (GAP). กระทรวงเกษตรและสหกรณ์. เข้าถึงได้จาก https://www.doa.go.th/oard5/wp-content/uploads/2024/02/04-gap.pdf
ทิลารัตน์ หนูปก. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบประสาทและอวัยวะรับความรู้สึก วิชาชีววิทยา 4 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยการใช้เทคนิคการสอนแบบร่วมมือ Teams-Games-Tournament (TGT) ร่วมกับ ZEP Quiz. (รายงานการวิจัย). ตราด: โรงเรียนเขาสมิงวิทยาคม “จงจินต์รุจิรวงศ์อุปถัมภ์”.
ธัญวดี กำจัดภัย, จตุรพร กัณหา และประกายแก้ว เสียงหวาน. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องโครงสร้างระบบเครือข่าย สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิจัยวิชาการ, 7(4), 309-324. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/article/view/263860
สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2560). แนวทางการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566-2570). กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
อัญชิสา พันธ์ชัย. (2568). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณและความสามารถในการแก้ปัญหาแบบเรียลไทม์ โดยใช้นวัตกรรม ZEP Quiz Interactive Platform ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 5 (บ้านศรีบุญเรือง) ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะในยุคดิจิทัล. ลำปาง: คลังนวัตกรรมทางการศึกษา จังหวัดลำปาง.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom (ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1). Washington, DC: The George Washington University, School of Education and Human Development; ERIC Clearinghouse on Higher Education. Retrieved from https://eric.ed.gov/?id=ED336049
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed, and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, Article 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.