การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องการคูณด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ 7E ร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • วราภรณ์ บำเพ็ญ มหาวิทยาลัยหาดใหญ่, ประเทศไทย
  • ประภาศ ปานเจี้ยง มหาวิทยาลัยหาดใหญ่, ประเทศไทย

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้แบบ 7E; , เกมคณิตศาสตร์; , ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ 7E ร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว การวิจัยเป็นการวิจัยเชิงทดลองขั้นต้น แบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังทดลอง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนอนุบาลฉวีวรรณ ปีการศึกษา 2568 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่มโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบ 7E ร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ จำนวน 15 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งมีค่าความเชื่อมั่น KR-20 เท่ากับ 0.82 และแบบประเมินความพึงพอใจซึ่งมีค่าความเชื่อมั่นสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาคเท่ากับ 0.89 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีสำหรับกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน
ผลการวิจัยพบว่า
1. คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยด้านเนื้อหามีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด รองลงมา ได้แก่ ด้านความรู้และประโยชน์ที่ได้รับ และด้านกิจกรรมการเรียนรู้ ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้แบบ 7E ที่ผสานเกมคณิตศาสตร์มีความเหมาะสมสำหรับใช้ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการคูณของนักเรียนระดับประถมศึกษา ทั้งนี้ การตีความผลควรอยู่ภายใต้ขอบเขตของการวิจัยแบบกลุ่มเดียวที่ไม่มีชั้นเรียนเปรียบเทียบ

เอกสารอ้างอิง

จิราวรรณ ราชแก้ว, ซูวัยบ๊ะห์ มะอูเซ็ง, นัสรีนา ดือราโอะ, นุชรี เหล็บหนู และณรงค์ศักดิ์ รอบคอบ. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้วัฏจักรการเรียนรู้ 7E ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์และเจตคติต่อการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านคูหา. วารสารวิชาการ ครุศาสตร์สวนสุนันทา, 8(2), 55-61.

ณัฐชฎาภรณ์ แสงพล และละดา ดอนหงษา. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 7E เสริมด้วยเกมวิทยาศาสตร์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารสมาคมพัฒนาวิชาชีพการบริหารการศึกษาแห่งประเทศไทย (สพบท.), 6(3), 32-45.

ธาริณี ชื่นบาน และสรัญญา จันทร์ชูสกุล. (2563). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 4Ex2 ร่วมกับเทคนิคเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 12(1), 147-160.

ธีรพันธุ์ นันชะดี, ปวีณา ขันธ์ศิลา และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(1), 23-33. https://doi.org/10.55003/JIE.24106

วรศักดิ์ สีกา, ปวีณา ขันธ์ศิลา และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การคูณ การหารทศนิยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์ ราชภัฏเชียงใหม่, 4(3), 65-78.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.

Skemp, R. R. (1978). Relational Understanding and Instrumental Understanding. The Arithmetic Teacher, 26(3), 9-15.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-08-31

รูปแบบการอ้างอิง

บำเพ็ญ ว., & ปานเจี้ยง ป. (2026). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องการคูณด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ 7E ร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 . วารสารสถาบันวิจัยพิมลธรรม, 13(2), 59–68. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/prij/article/view/295917

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย (Research Article)