The Development of Multiplication Achievement of the third years Students Using the 7E Learning modal combined with Math Games
Keywords:
7E Learning Cycle; , Mathematical Games; , Mathematics Learning AchievementAbstract
This study aimed to: (1) compare Grade 3 students’ mathematics learning achievement in multiplication before and after learning through the 7E Learning Cycle integrated with mathematical games, and (2) examine their satisfaction with the instructional approach. A pre-experimental one-group pretest-posttest design was employed. The sample comprised 30 Grade 3/1 students at Chaveewan Kindergarten School in the 2025 academic year, selected by cluster random sampling using the classroom as the sampling unit. The research instruments consisted of 15 lesson plans integrating the 7E Learning Cycle with mathematical games, a mathematics achievement test with a KR-20 reliability coefficient of 0.82, and a satisfaction questionnaire with a Cronbach’s alpha coefficient of 0.89. Data were analyzed using the mean, standard deviation, and a dependent-samples t-test.
The findings showed that:
1. The posttest achievement mean score was significantly higher than the pretest mean score.
2. Students’ overall satisfaction was at the highest level. Content received the highest mean score, followed by knowledge and perceived benefits, and learning activities. The findings suggest that integrating the 7E Learning Cycle with mathematical games is a promising approach for supporting primary students’ learning of multiplication. However, interpretation of the results should take into account the absence of a comparison group.
References
จิราวรรณ ราชแก้ว, ซูวัยบ๊ะห์ มะอูเซ็ง, นัสรีนา ดือราโอะ, นุชรี เหล็บหนู และณรงค์ศักดิ์ รอบคอบ. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้วัฏจักรการเรียนรู้ 7E ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์และเจตคติต่อการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านคูหา. วารสารวิชาการ ครุศาสตร์สวนสุนันทา, 8(2), 55-61.
ณัฐชฎาภรณ์ แสงพล และละดา ดอนหงษา. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 7E เสริมด้วยเกมวิทยาศาสตร์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารสมาคมพัฒนาวิชาชีพการบริหารการศึกษาแห่งประเทศไทย (สพบท.), 6(3), 32-45.
ธาริณี ชื่นบาน และสรัญญา จันทร์ชูสกุล. (2563). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 4Ex2 ร่วมกับเทคนิคเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 12(1), 147-160.
ธีรพันธุ์ นันชะดี, ปวีณา ขันธ์ศิลา และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(1), 23-33. https://doi.org/10.55003/JIE.24106
วรศักดิ์ สีกา, ปวีณา ขันธ์ศิลา และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การคูณ การหารทศนิยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์ ราชภัฏเชียงใหม่, 4(3), 65-78.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
Skemp, R. R. (1978). Relational Understanding and Instrumental Understanding. The Arithmetic Teacher, 26(3), 9-15.