การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสอนแบบสาธิต เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น สำหรับนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล
คำสำคัญ:
เกมเป็นฐาน;, สอนแบบสาธิต; , ผลสัมฤทธิ์บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งที่ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสอนแบบสาธิต เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น สำหรับนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสอนแบบสาธิต วิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น สำหรับนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีชลบุรี ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2/2567 จำนวน 2 ห้องเรียน โดยกลุ่มทดลองคือนักเรียนห้อง DB.1/2 จำนวน 35 คน และกลุ่มควบคุมคือนักเรียนห้อง DB.1/3 จำนวน 35 คน รวมทั้งหมด 70 คน ได้มาจากการเลือกแบบสุ่มตัวอย่าง (Random Sampling) ซึ่งการวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบกึ่งการทดลอง (Quasi-Experimental Research Design) เครื่องมือในการวิจัย คือ 1) เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองประกอบด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสอนแบบสาธิต แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสอนแบบสาธิต จำนวน 6 แผน 2) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบปรนัยแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ
ผลการวิจัยพบว่า
1. การประเมินประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ของกลุ่มควบคุม เท่ากับร้อยละ 82.63 และผลการประเมินประสิทธิภาพของกลุ่มทดลอง เท่ากับร้อยละ 94.60 ซึ่งแสดงว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสอนแบบสาธิต มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคะแนนเฉลี่ยของกลุ่มควบคุม เท่ากับ 24.79 คะแนน และคะแนนเฉลี่ยของกลุ่มทดลองเท่ากับ 28.38 คะแนน เมื่อเปรียบเทียบคะแนน กลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
เอกสารอ้างอิง
จุฑารัตน์ จันทร์งิ้ว. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro: bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. เข้าถึงได้จาก https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/5941/3/JutharatJanngew.pdf
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, ฉบับพิเศษ, 1-15.
ทิศนา แขมมณี. (2556). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 17). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ภัททิยะ จันทร์อุดม. (2561). จัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสาธิติ เรื่องจำลองความคิดที่มีต่อทักษะปฏิบัติ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4. เข้าถึงได้จาก http://ir.tsu.ac.th/jspui/bitstream/123456789/334/1/Pattiya%2000214274.pdf
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริม ทักษะกระบวนการทาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41.
สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2567). หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2567. เข้าถึงได้จาก chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://bsq.vec.go.th/Portals/9/Course/20/2567/20000announcev4.pdf
อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2546). หลักการสอน (ฉบับปรับปรุง). (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: โอ.เอส.พริ้นติ้งเฮาส์.
Pho, A. & Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning. Retrieved from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf