The Development of Problem-solving and Mathematical Connection Abilities on Percentage Problems of Primary 6 Students of Ban Jang Ngam School Using the Problem-based Learning with Gamification
Main Article Content
Abstract
This article aims to: 1) compare the learning achievements before and after learning by the problem-based learning with Gamification 2) compare the learning achievements after learning by the problem-based learning with Gamification with 60 percent criterion 3) compare the problem-solving ability after learning by the problem-based learning with Gamification with 60 percent criterion 4) compare the mathematical connection ability after learning by the problem-based learning with Gamification with 60 percent criterion and 5) study the satisfaction of the students towards the problem-based learning with Gamification. The research design is quantitative quasi-experimental research. The sample group is the 11 sixth-grade students at Ban Jang Ngam School, derived by simple random sampling. The instruments are: 1) lesson plans 2) an achievement test 3) an ability test on problem-solving and mathematical connection abilities and 4) a satisfaction form. The statistics used for analyzing data are: t-test for dependent samples, t-test for one sample, mean, percentage and standard deviation. The results revealed that 1) the learning achievement after learning was higher than before 2) the learning achievement after learning was higher than 60 percent criterion with statistical insignificance at .05. 3) the problem-solving ability after learning was higher than 60 percent criterion with statistical significance at .05 4) the mathematical connection ability after learning was higher than 60 percent criterion with statistical significance at .05 and 5) the students' satisfaction was at the highest level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
กุสุมา พลเสน. (2566). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์โดยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านแพงหนองเหนือ. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561, 21 ธันวาคม). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48
ณัฐพล เจนการ. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้คำถามระดับสูงที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนคณิตศาสตร์. ชลบุรี: มหาวิทยาลัยบูรพา.
ปราณี แก้วมา และคณะ. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อพัฒนาสมรรถนะ การเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ เรื่องสถิติและความน่าจะเป็นเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ 6. วารสารวิจยวิชาการ, 6(4): 257-272.
วสันต์ แสนชมพู และคณะ. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เรื่องการแก้โจทย์ปัญหาเศษส่วนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 16(1): 121–130.
วัชรา เล่าเรียนดี. (2556). รูปแบบและกลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิด = Thinking skills instructional models and strategies. (พิมพ์ครั้งที่ 10). นครปฐม: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร วิทยาเขตพระราชวังสนามจันทร์.
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2556). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศูนย์ดำเนินงาน PISA แห่งชาติ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2568). ผลการประเมิน PISA 2022 คณิตศาสตร์ การอ่าน และวิทยาศาสตร์ (ฉบับสมบูรณ์). กรุงเทพมหานคร: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2555). ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: 3-คิว มีเดีย.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
อัมพร ม้าคนอง. (2554). ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์: การพัฒนาเพื่อพัฒนาการ. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: ศูนย์ตำราและเอกสารทางวิชาการ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อัจฉราภรณ์ อัศวภูมิ. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบ การคูณ และการหาร โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ร่วมกับเกมกระดาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
Pehlivan, F., & Arabacioglu, T. (2023). The Effect of Gamification on Math Achievement, Motivation, and Learning Strategies in Flipped ClassroomsFatma. International Journal of Education & Literacy Studies, 11(4): 309-317.
Setiawan, W. et al. (2024). The effect of problem-based learning on mathematical connection ability in the context of learning style at UPT SMAN 6 Jeneponto. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 14(2): 521–530.