การเรียนรู้แบบสะตีมเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะด้านนวัตกรรมสร้างสรรค์ของนวัตกรอาชีวศึกษา
คำสำคัญ:
สะตีมศึกษา, เกมมิฟิเคชัน, นวัตกรอาชีวศึกษา, ทักษะความคิดสร้างสรรค์, ทักษะนวัตกรรมบทคัดย่อ
ความเจริญก้าวหน้าอย่างยั่งยืนของประเทศชาตินั้น มีรากฐานมาจากการพัฒนาคุณภาพของคนที่จะต้องมีความสมบูรณ์พร้อมทั้งความรู้ทางด้านวิชาการ ทักษะปฏิบัติและทัศนคติอันดี มีคุณธรรมจริยธรรม สำหรับการจัดการอาชีวศึกษาซึ่งมีหน้าที่ในการพัฒนากำลังคนที่มุ่งเน้นทักษะฝีมือมีเป้าหมายสำคัญยิ่งในการจัดรูปแบบการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนอาชีวศึกษามีทั้งองค์ความรู้ทั้งด้านวิชาการที่สามารถนำไปบูรณาการเพื่อการสร้างผลงานสร้างสรรค์หรือนวัตกรรมตามสาขาวิชาหรือความถนัดของตนอันจะส่งผลให้นำไปประยุกต์ใช้ในการทำงานในสถานประกอบการหรือการเป็นเจ้าของกิจการในอนาคต ด้วยเหตุนี้การออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่มีความทันสมัย เหมาะสมกับระดับของผู้เรียน สอดคล้องกับบริบทของสังคมในยุคดิจิทัล จะช่วยให้กระบวนการพัฒนาศักยภาพผู้เรียนสามารถเป็นไปตามเป้าหมายของการอาชีวศึกษาและสอดคล้องกับความต้องการของตลาดแรงงานที่มีแนวโน้มความต้องการแรงงานที่มีทักษะฝีมือเพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่องทั้งด้านคุณภาพและปริมาณ
การเรียนรู้แบบสะตีมเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะด้านนวัตกรรมสร้างสรรค์ของนวัตกรอาชีวศึกษาเป็นการออกแบบรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะในการสร้างนวัตกรรมสร้างสรรค์ของผู้เรียนอาชีวศึกษาตามแนวคิดของสะตีมศึกษาในการบูรณาการองค์ความรู้ทั้งทางด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม ศิลปะและคณิตศาสตร์เข้าด้วยกัน และหลักคิดในการจัดรูปแบบการเรียนรู้แบบเกมมิฟิคิชั่นที่มีกลไกในการขับเคลื่อนการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน เหมาะสมตามวัยและคุณลักษณะของผู้เรียนอาชีวศึกษาที่มีความถนัดทางด้านทักษะปฏิบัติ ทั้งนี้ภายใต้กรอบแนวคิดของการพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะความคิดสร้างสรรค์ มีความคิดคล่องแคล่ว ละเอียดละออ รอบคอบ ปลูกฝังและกระตุ้นให้ผู้เรียนฝึกทักษะความคิดสร้างสรรค์อันเป็นจุดกำเนิดของนวัตกรรม เปิดประสบการณ์ของผู้เรียนให้มีโอกาสคิด วางแผน สร้างและทดสอบผลงานนวัตกรรมที่เกิดจากการคิดค้นและสามารถนำเสนอผลงานได้อย่างสร้างสรรค์
References
จากประเทศอังกฤษ ญี่ปุ่นและเยอรมันนี” สืบค้นเมื่อ 28 สิงหาคม 2560. จาก http://kimlookingglass.blogspot.com
จิรัชฌา วิเชียรปัญญา.(2560). [ออนไลน์]. การคิดอย่างเป็นระบบและการคิดเชิงสร้างสรรค์. (เอกสารประกอบการบรรยาย). สืบค้นเมื่อ
24 ตุลาคม 2560, จาก http://kmcenter.rid.go.th/kcitc/ 2011/Index.php?option=com_content&view=article&id=270: 2010-10-13-07-00-03&catid=9:2009-08-21-10-16-04
ดาว์พงษ์ รัตนสุวรรณ. (2559). [ออนไลน์] นโยบายอาชีวศึกษา. สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2560, จาก http://www.moe.go.th/moe/th/ news/ detail.php?NewsID=45580&Key=news_act
นิพาดา เทวกุล, มล. (2560). [ออนไลน์]. ความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking). (เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้รายวิชาศิลปะ
การดำเนินชีวิต). สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2560, จาก https://pirun.ku.ac.th/~agrpct/lesson1/creative_thinking.html
ปณิตา วรรณพิรุณ. (2559). เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผลิตตำราเรียน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี
พระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
เพ็ญนิดา ไชยสายัณห์. (2560). [ออนไลน์]. ความคิดสร้างสรรค์มิใช่พรสวรรค์ แต่ฝึกฝนได้. สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2560,
จาก https://www.novabizz.com/ NovaAce/Intelligence/Creative_Thinking.htm
วรรณพงษ์ เตรียมโพธิ์และอาทร นกแก้ว. (2556). “STEM (ตอนที่ 1: อะไรและทำไม).” จุลสารนวัตกรรม. ปีที่ 8 ฉบับที่ 32: 11.
วัชรพล วิบูลยศริน. (2557). นวัตกรรมและสื่อการเรียนการสอนภาษาไทย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2560). [ออนไลน์] ภารกิจและนโยบาย. สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2560, จาก http://www.vec.go.th/ Default.aspx?tabid=87
อารี พันธ์มณี. (2557). ฝึกให้คิดเป็น คิดให้สร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Burke, Brian. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. USA: Bibliomotion.
Christopher Pappas. (2017). How Gamification Reshapes Learining. e-book [Online], Available:https://elearningindustry.com/ how-gamification-reshapes-learning#introduction. Retrieved October 14, 2017
Deterding, Dixon, Kakled&Nacke, 2011. Form game design elements to gamefuness: defining gamification. Paper presented at the Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning future media environments.
Dyer, Jeffrey H., Hal B. Gregersen, and Clayton M. Christensen. (2011). The Innovator's DNA: Mastering the Five Skills of Disruptive Innovators. Boston. MA: Harvard Business Press.
George. (2014). 8 Characteristics of the “Innovator’s Mindset”. [Online]. Avaiable:https://georgecouros.ca/ blog/archives/4783
Georgette Yakman. (2013). [online] Available form: https://steamedu.com/ about-us/ Retrieved Oct 20, 2017
Graham Wallas. (2014). The Art of Thought. England: Solis Press.
Guilford, J.P.(1967). The Nature of Human Intelligence. New York : McGraw-Hill Book Co.
Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction : Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco : Pfeiffer.
Leonard, Dorothy, and Swap Walter. (1999). When Sparks Fly. Boston: Harvard Business School Press.
Miles, Matthew B. (1964). Innovation in Education. New York: Bureau of Publications, Teachers College, Columbia University.
Olga Beza. & Anton Eliens. (2011). Gamification - How Game Can Level Up Our Everyday Life. VU University, Amsterdam, Netherland.
Oxford Advanced Learner’s Dictionary, Gamification. (2017) [Online]. Available:https://en.oxforddictionaries.com/ definition/gamification. Retrieved October 14, 2017
Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). ACM, New York, NY
Susan Riley. (2017). [online]. STEAM EDUCATION. Available: https://educationcloset. com/steam-education. Retrieved Oct 19, 2017
Terri Purcell. (2015). Fly Up, Up & Always with STEAM Education This Summer. USA Children’s Museum of Illinois.
The UBQT Team. (2015). ([online] Design Thinking Trough ART-Based Methods. Available: https://ubqtsolutions.com/ 2015/11/28/ design-thinking-through-art-based-methods/Retrieved Oct 20, 2017