Development STEAM Gamification for Vocational Innovators’ Creativity and Innovation Skills
Keywords:
STEAM education, gamification education, vocational innovators’, creativity skills, innovation skillsAbstract
The sustainable development of the country has its foundation on the development of human resource. Qualified people should be equipped with knowledge, skills, good attitude, and ethics. Vocational education is responsible for developing skilled labors focusing on the integration of both theory and practice to create innovative work according to their specialization. This will lead to the successful application in their workplaces or their entrepreneurship in the future. With the needs mentioned above, the design of the curriculum should be innovative, up-to-date, and suitable with the learners’ level together with the context of digital society. The learning process should develop learners’ potential to achieve the target of the vocational education and marketing requirement which continually increases on both quantity and quality of the labors.
The development STEAM Gamification for Vocational Innovators’ Creativity and Innovation Skills can be defined as an innovative design of the instruction to promote innovative skills of vocational students. This idea is based on STEM education which is the integration of knowledge from science, technology, engineering and math. The concept of gamification learning is to drive learners to actively coordinate in teaching and learning with fun atmosphere suitable for vocational students. Moreover, this concept focuses on the development of creative, intelligent, and cautious skills penetrating and motivating learners to creative innovation. This will create learners’ opportunity on critical thinking, planning, and monitoring their innovation.
Downloads
References
จากประเทศอังกฤษ ญี่ปุ่นและเยอรมันนี” สืบค้นเมื่อ 28 สิงหาคม 2560. จาก http://kimlookingglass.blogspot.com
จิรัชฌา วิเชียรปัญญา.(2560). [ออนไลน์]. การคิดอย่างเป็นระบบและการคิดเชิงสร้างสรรค์. (เอกสารประกอบการบรรยาย). สืบค้นเมื่อ
24 ตุลาคม 2560, จาก http://kmcenter.rid.go.th/kcitc/ 2011/Index.php?option=com_content&view=article&id=270: 2010-10-13-07-00-03&catid=9:2009-08-21-10-16-04
ดาว์พงษ์ รัตนสุวรรณ. (2559). [ออนไลน์] นโยบายอาชีวศึกษา. สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2560, จาก http://www.moe.go.th/moe/th/ news/ detail.php?NewsID=45580&Key=news_act
นิพาดา เทวกุล, มล. (2560). [ออนไลน์]. ความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking). (เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้รายวิชาศิลปะ
การดำเนินชีวิต). สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2560, จาก https://pirun.ku.ac.th/~agrpct/lesson1/creative_thinking.html
ปณิตา วรรณพิรุณ. (2559). เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผลิตตำราเรียน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี
พระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
เพ็ญนิดา ไชยสายัณห์. (2560). [ออนไลน์]. ความคิดสร้างสรรค์มิใช่พรสวรรค์ แต่ฝึกฝนได้. สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2560,
จาก https://www.novabizz.com/ NovaAce/Intelligence/Creative_Thinking.htm
วรรณพงษ์ เตรียมโพธิ์และอาทร นกแก้ว. (2556). “STEM (ตอนที่ 1: อะไรและทำไม).” จุลสารนวัตกรรม. ปีที่ 8 ฉบับที่ 32: 11.
วัชรพล วิบูลยศริน. (2557). นวัตกรรมและสื่อการเรียนการสอนภาษาไทย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2560). [ออนไลน์] ภารกิจและนโยบาย. สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2560, จาก http://www.vec.go.th/ Default.aspx?tabid=87
อารี พันธ์มณี. (2557). ฝึกให้คิดเป็น คิดให้สร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Burke, Brian. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. USA: Bibliomotion.
Christopher Pappas. (2017). How Gamification Reshapes Learining. e-book [Online], Available:https://elearningindustry.com/ how-gamification-reshapes-learning#introduction. Retrieved October 14, 2017
Deterding, Dixon, Kakled&Nacke, 2011. Form game design elements to gamefuness: defining gamification. Paper presented at the Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning future media environments.
Dyer, Jeffrey H., Hal B. Gregersen, and Clayton M. Christensen. (2011). The Innovator's DNA: Mastering the Five Skills of Disruptive Innovators. Boston. MA: Harvard Business Press.
George. (2014). 8 Characteristics of the “Innovator’s Mindset”. [Online]. Avaiable:https://georgecouros.ca/ blog/archives/4783
Georgette Yakman. (2013). [online] Available form: https://steamedu.com/ about-us/ Retrieved Oct 20, 2017
Graham Wallas. (2014). The Art of Thought. England: Solis Press.
Guilford, J.P.(1967). The Nature of Human Intelligence. New York : McGraw-Hill Book Co.
Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction : Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco : Pfeiffer.
Leonard, Dorothy, and Swap Walter. (1999). When Sparks Fly. Boston: Harvard Business School Press.
Miles, Matthew B. (1964). Innovation in Education. New York: Bureau of Publications, Teachers College, Columbia University.
Olga Beza. & Anton Eliens. (2011). Gamification - How Game Can Level Up Our Everyday Life. VU University, Amsterdam, Netherland.
Oxford Advanced Learner’s Dictionary, Gamification. (2017) [Online]. Available:https://en.oxforddictionaries.com/ definition/gamification. Retrieved October 14, 2017
Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). ACM, New York, NY
Susan Riley. (2017). [online]. STEAM EDUCATION. Available: https://educationcloset. com/steam-education. Retrieved Oct 19, 2017
Terri Purcell. (2015). Fly Up, Up & Always with STEAM Education This Summer. USA Children’s Museum of Illinois.
The UBQT Team. (2015). ([online] Design Thinking Trough ART-Based Methods. Available: https://ubqtsolutions.com/ 2015/11/28/ design-thinking-through-art-based-methods/Retrieved Oct 20, 2017
Downloads
Published
Issue
Section
License
ประกาศลิขสิทธิ์
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหาหรือรูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำข้อมูลทั้งหมดหรือบางส่วนไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์นก่อนเท่านั้น
