การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้เรื่องคอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
คำสำคัญ:
แอปพลิเคชัน, ความเป็นจริงเสริม, ฮาร์ดแวร์, คอมพิวเตอร์บทคัดย่อ
การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้เรื่องคอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศบูรณาการ (Integrated Information Technology) มีขั้นตอนในการพัฒนาประกอบด้วยการรวบรวมข้อมูลของฮาร์ดแวร์หน้าที่ในการทำงาน จากนั้นทำการสร้างแผนผังการเรียนรู้ ออกแบบ สร้างสื่อการเรียนรู้แบบสามมิติและทดสอบผลการทำงานโดยแอปพลิเคชันมีความสามารถดังนี้ 1.สามารถแสดงภาพสามมิติของฮาร์ดแวร์ภายใน ซึ่งประกอบไปด้วยอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์จำนวน 2 ชุดชุดที่ 1 ได้แก่พาวเวอร์ซับพลาย (Power Supply)ซีดี / ดีวีดี รอม (CD / DVD ROM) ฮาร์ดดิสก์ (HardDisk) กราฟิกการ์ด (VGACard) เมนบอร์ด (MainBoard)ชุดที่ 2ได้แก่ สายยูเอสบี(USB)สายเอชดีเอ็มไอ(HDMI)สายพีเอสทู(PS2)แรม (Ram)ซีพียู (CPU)และ2.สามารถแสดงรายละเอียดของฮาร์ดแวร์ ได้แก่ข้อมูลหน้าที่ได้
ผลการประเมินประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคพบว่ามีความพึงพอใจด้านภาพสัญลักษณ์ (Marker)อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.44)ด้านภาพสามมิติ (3D Model)อยู่ในระดับมาก(ค่าเฉลี่ย 4.42) ด้านการออกแบบหนังสือ (AR Book)อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.33)ด้านเนื้อหาอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.33)ส่วนผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนพบว่ามีความพึงพอใจต่อภาพโมเดลอุปกรณ์สามมิติอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.25)หนังสือประกอบการใช้งานแอปพลิเคชัน(Application)อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.30)ซึ่งเป็นสิ่งกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหาด้านฮาร์ดแวร์ได้ดียิ่งขึ้น
References
พรชัย เจดามานนิตยาพร กินบุญ และ ไพฑูรย์ พิมดี. (2560). ยุทธศาสตร์การพัฒนาเพื่อการบริหารจัดการสู่การเปลี่ยนผ่านศตวรรษที่21: ไทยแลนด์ 4.0. สืบค้นจาก http://personnel.obec.go.th/hris-th/ประเทศไทย-4-0/
ไพฑูรย์ พิมดี,พรชัย เจดามาน,เผชิญ กิจระการ, อัคพงศ์ สุขมาตย์,กลวัชร วังสะอาดและเจริญ สุขทรัพย์. (2560). การพัฒนาการศึกษาภายใตกรอบประเทศไทย 4.0 สูศตวรรษที่ 21. วารสารครุศาสตรอุตสาหกรรม, 16(2), 199 – 206
ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2560)การวิจัยและการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSSและ AMDS (พิมพ์ครั้งที่ 17). กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนสามัญบิสซิเนสอาร์แอนด์ดี
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่21. กรุงเทพมหานคร: มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์
ศักดินนท์ พุ่มพฤกษ์ และ นฤมล เทพนวล. (2561). หนังสือความจริงเสริม วิชาการกระจายเสียงและแพร่ภาพสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี.วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยอีสเทิร์นเอเชีย ฉบับสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 8(3), 156 – 167
สุพจน์ สุทาธรรม และ ณัฐพงศ์ พลสยม(2559). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เรื่อง ฮาร์ดแวร์ ด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality,ในการประชุมวิชาการระดับชาติ, การจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 2(หน้า9 –14).มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม
Augmented Reaility (2556). AUGMENTED REALITYมิติเสมือนจริง.สืบค้นจากhttps://sukunya055.wordpress.com
Gopalan, V., et al. (2016). Augmented Reality Books for Science Learning-A briefReview. International Journal of Interactive Digital Media. 4 (1): 6-9.
Hsu, Y. S., Lin, Y. H. & Yang, B. (2017). Impact of Augmented Reality Lessons on Students’ STEM Interest. Research and practice in Technology EnhancedLearning. 12 (1): 1-14.
Jailani, N., Abdullah, Z. &Bakar, M. A. (2015). Usability Guidelines for Developing MobileApplication in the Construction Industry. Proceeding of the5th International Conference on Electrical Engineering and Informatics 2015 (pp.466-471). Bali: Institut Teknologi Bandung
Lee, K. (2012) Augmented Reality in Education and Training. TechTrends. 56(2): 13-21
Techakosit, S. &Nilsook, P. (2016). The Learning Process of ScientificImagineering through AR in Order to Enhance STEM Literacy. iJET. 11 (7): 57-63.